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いぶき 攻略メモ

■いぶきフレーム表
http://levelup-series.com/cicada/SSF4_IbukiFrames.pdf

■ファミ通 いぶき攻略
http://www.famitsu.com/blog/sst4/chara/1234328_2415.html

忍の里に生まれ、幼少時より修行を積んできた忍者だが、
中身はごく普通のティーンエイジャー。
「ステキな出会い」を求める旅の途中で、思いも寄らない騒動に巻き込まれる。

スーパーコンボ :霞朱雀
ウルトラコンボⅠ:鎧通し
ウルトラコンボⅡ:破心衝

既出攻略情報はこちら。
いぶき スパⅣWiki
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/23.html


オススメの攻撃:
「遠距離立ち弱パンチ」→「遠距離立ち中キック」
または「遠距離中パンチ」の流れはオススメです。
これはターゲットコンボへの派生もできますし、
目押しコンボからの必殺技へ派生もできるので、とても優秀なけん制技になります。

「霞朱雀(スーパーコンボ)」:
「霞朱雀」は、空中から大量の苦無を投げつける技です。
ジャンプ力のあるいぶきは、迎撃される可能性も高い為、
切り返し技としても有効です。
また通常ジャンプからスパコンを出す際、
苦無が出るまでに隙が大きい技となりますが、
ある特定の必殺技をキャンセルして「霞朱雀」を出すと苦無が出るまでの
隙が大幅に減るようになっています。

「鎧通し(ウルトラコンボⅠ)」:
投げと打撃という2種類の性質に自動で変化する特殊なウルトラコンボです。
近距離で投げられる状態であれば、
「雷打」の強化版といった高威力な投げ技になり、
近距離に相手がいない場合は掌から大量の気を放つ気弾攻撃技になります。

「破心衝(ウルトラコンボⅡ)」:
前進しながら打撃技を繰り出し、蹴り上げをヒットさせることで、
特殊演出による追加ダメージが入る連続打撃技です。
初段攻撃発生までの移動に飛び道具を抜ける性能があるので、
波動拳などの飛び道具を持つ相手に対して非常に強力なけん制技になります。
あとハイジャンプキャンセルを利用することで、
ウルトラコンボでありながら連続技として組み込むことができます。


練習時一時間のインスタントいぶきで遊びたいならこんな感じでいいよ

【基本コンボ1】
コパ>コパ>立小P>立中K>旋>【セットプレイ:旋で転ばせた後】
旋は殺しきれるとき以外基本転ばす
画面端ならEXで最後ライダで拾う
ガードされたら投げや裏周り霞などを混ぜて崩してく

【基本コンボ2】
TC4(小P>中P>大P)>旋>【セットプレイ:旋で転ばせた後】

【セットプレイ:旋で転ばせた後】
ちょっと歩いて小クナイ>【基本コンボ1】or【基本コンボ2】
クナイは歩き幅で裏表を調整
歩かずクナイでもいいけどスパコン暴発しやすいのでとりあえずこっち

【セットプレイ:前投げ後】
即4立中P>低空クナイ>【基本コンボ1】or【基本コンボ2】
めくり判定+大ダメージでウマー

【セットプレイ:後ろ投げ後】
即ステ前ジャンプ大P
当たればダメージ多め、強い

【対空】
4立中Pから霞~が理想だけど慣れるまで難しいので
EX風切りか2大Pでいい
最悪セビダ

【暴れ】
通常技の判定が弱いので基本暴れない
どうしても暴れたかったらEX風切りか中足で

【ウルコン】
ブランカ、本田などの反確持ちにはハシン
が、ハシンは他キャラだと狙わないとまず当たらないから最初は鎧を先端当てスラ後や
霞裏周り後、割り込みに使ってくのがおすすめかな




いぶきはHJCできる通常技を色々持ってる。そのいくつかはその後面白い状況に持っていける。
屈弱K、屈弱P、屈中P、屈大P、立中K、立大K、立弱P、立大P、6弱K
~動画~
いぶきの一番使える対空は4中P。立大K、近立大K、3中K、屈fierce(大P?)はダメージや間合いによって使い分ける。
ここでいくつかいぶきの対空を使った状況を追撃と共に挙げる。
~動画~
いぶきはJ弱K、J中K、J弱K~6中K、3つのめくりを主に使う。
特定のキャラに対しては、飛び込んだときつながらない攻撃もある(後述)。
画面端でめくりを試みたときは空中TCを使うとよい。
~動画~
いぶきのTCは多過ぎに思えるかもしれないが、そのほとんどは目的に応じて使い分ける。
飛び込みからの最大ダメ:J大P~6中K
ふっとばしの最大ダメ:立大P(2hit)~屈大K~J大K
始動の最大ダメ:立弱P~立中P(2hit)~立大P
off overhead(頭砕きからのコンボ?):立弱K~立中K
めくり:J弱K~4中K
面白い事実:めくり空中TCはautoguarded(自動ガード?意味がわかりません)
~動画~
遅いoverhead(6中Kのこと?)について補足。いぶきは役立つコンボを持ってる。
>次のクリップでは立弱Pが頭上をスカるが、6弱Kにつなぐか立弱K~立中Kチェーン>を使うとよい。
>小さいキャラに対しては、立弱Pは空振ることが多い。
※ここも訳になってない。意味不明。
雷打で追撃できる画面端でなければ、旋より首折りを使うのが一般的。


築地越え13回で1ゲージ
築地越え+くない9回で1ゲージ
~動画~
基本的に相手は4つの群に分けられる
小キャラ(ブランカ):ジャンプTC×
中キャラ(ケン):        ○、Post Launcher=NO
大キャラ(剛拳):        ○、Post Launcher=Weak TC
特大キャラ(ホーク):      ○、Post Launcher=Strong TC
※Post launcherって何でしょう
~動画~
いぶきのようなペースの早いキャラだと、相手はbound to mashになる。
このような相手を黙らせるいくつかの例を挙げる。
Though you’d almost never launch a DP character(DPキャラって何?←昇竜系),
自分のミスを確認して安全にEXくないを打てることは知っておくとよい。
バクステ狩りには雷打(サガットのような短いバクステ)や、大足(春、まこと、C.V.のような長いバクステ)が有効。


①密着でしゃがみガード時の相手にTC4、TC6の中Pが
 2…2ヒットする
 1…1ヒットのみ
 ×…スカる

②密着でしゃがみヒット時の相手にTC4、TC6の中Pが
 2…2ヒットする
 ×…スカる
 (中P初段が強制立たせなので密着なら2ヒットかスカの2種)

③TC4(中P2ヒット)>遠弱Pが
 ○…最速でなくても入る
 △…最速なら入る
 ×…入らない
 (中P1ヒットなら対応キャラ増加するが中P2段目のダメージが高いので2ヒット推奨)

④TC4(中P2ヒット)>弱旋>遠弱Pが
 ○…入る
 ×…入らない

⑤2強P>苦無>近弱Pが
 強…強苦無で入る
 中…中苦無で入る
 弱…弱苦無で入る
 ×…弱苦無でも繋がらない

⑥ぶっとばしTC(TC6、TC8)後のジャンプ追いから
 1…TC1、2、3全部使用可能
 2…TC2、3のみ使用可能
 3…TC3のみ使用可能
 ×…空中TC使用不可

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

          ① ② .③ ④ ⑤ ⑥
リュウ    :1 2 △ ○ 中 ×
ケン     :1 2 △ ○ 中 ×
春麗.     :1 2 ○ ○ 中 ×
本田.     :1 2 ○ × 弱 2
ガイル   :2 2 ○ ○ 中 1
ザンギエフ :2 2 ○ ○ × 1
ブランカ  :1 ×. ○ × 中 ×
ダルシム  :× 2 ○ ○ 中 1
バイソン   :1 2 ○ ○ 中 1
バルログ  :1 2 × ○ 中 3
サガット   .:2 2 ○ ○ × 1
ベガ    .:1 2 ○ × 弱 ×
豪鬼    :1 2 × × 中 ×
キャミィ   :1 2 ○ × 中 ×
ホーク   :2 2 ○ × × 1
DJ      :1 2 ○ ○ 中 ×
フェイロン :2 2 × ○ 弱 ×
さくら     :2 2 × ○ 強 ×
ローズ   :1 .× .× × 中 ×
元      :2 2 ○ ○ 中 2
ダン    .:1 2 ○ × 中 ×
アドン   .:2 2 × ○ 中 ×
コーディ  :1 2 ○ ○ 中 ×
ガイ    .:1 .× ○ ○ × ×
まこと   .:2 2 ○ × 中 ×
いぶき   .:1 2 × × 中 ×
ダッドリー :1 2 ○ ○ 弱 ×
ヴァイパー :1 .× .× × 中 ×
アベル.   :2 2 ○ ○ 中 1
ルーファス :1 2 ○ ○ 中 2
フォルテ.  :1 2 ○ × 弱 ×
剛拳     :2 2 ○ ○ 弱 3
セス.     :2 2 ○ ○ 中 ×
ジュリ.   :1 2 ○ × 中 ×
ハカン    :2 2 × ○ 弱 2


ハイジャンプ関連用語
・CHJ:ハイジャンプでキャンセル
 使用例:(通常技)CHJ霞朱雀
・HJC:ハイジャンプをキャンセル
 (いきなりHJを出してそれをキャンセルすると言うことはほぼ無いが、なぜかHJ関連で一番よく使われる単語)
・CHJC:ハイジャンプでキャンセルして、そのハイジャンプもキャンセル
 使用例:(通常技)CHJC破心衝


■イブキ コンボ集




■基本コンボ
1 2弱Px2~3or2中P>弱旋
2 弱P>中P>強P>雷打or強旋毛or風斬り(雷打が最低火力で風斬りがダメ高い)
3 421K>スパキャン朱雀
4 弱>中P>2強K>2強K>HJC~攻め継続

■画面端専用
DMG 232 STN 450 2弱K→2弱P→5弱K→5中K→EX旋→EX雷打
DMG 237 STN 460 2弱K→2弱P×2→遠弱P→5中K→EX旋→EX雷打
DMG 257 STN 485 2弱K→2弱P→遠弱P→5中K→EX旋→EX雷打
DMG 271 STN 505 2弱K→2弱P→5中K→EX旋→EX雷打
DMG 292 STN 525 2弱P→5中K→EX旋→EX雷打
DMG 371 STN 605 5中P×2→5中K→EX旋→EX雷打
DMG 381 STN 518 TC4(中P 2HIT)→遠弱P→5中K→EX旋→EX雷打
DMG 386 STN 484 J強P→TC4(中P 2HIT)→遠弱P→5中K→強風斬り

各種最大
DMG 391 STN 522 J強P→5中P×2→5中K→強風斬り ノーゲージ最大
DMG 443 STN 725 J強P→5中P×2→5中K→EX旋→EX雷打 2ゲージ最大
DMG 558 STN 400 J強P→2強P→CHJC→破心衝

J強P→TC4(中P 2HIT)→遠弱P→5中K→強風斬り はどこでも入る

画面端EX旋の追い討ちはEX雷打より強風斬りの方がよさげ。

J強P→TC4(中P 2HIT)→EX旋→強風斬り

DMG 450 STUN 582(1ゲージコンボ)
DMG 394 STN 561 J強P→5中P→5中K→中旋→6弱K→強風斬り ノーゲージ最大
DMG 453 STN 660 J強P→5中P×2→5中K→EX旋→強風斬り 1ゲージ最大

弱中強P→CHJ→霞朱雀

J大Pからならしゃがみ大P>苦無>小P中P大P>大風斬り
ノーゲージで449
狙いどころは少ないし、相手キャラや立ちしゃがみの状態で入らないこともあるけど

2小K>遠小P>2中P>HC破心衝が使いやすいね
目押しもビタ押しじゃなくて1F余裕あるし
TCよりもヒット確認がしやすい

4中P>霞>強k>低空スパコンで360

相手をリュウで
Jターゲット(大P→中K)→屈大P(Jキャンセル)→低空苦無(弱)→弱中強P~
で繋がりました

屈強P>CHJ中クナイ>弱中強P>破心衝 で485ダメか
屈強P>破心衝 より9もダメ高い やったねっ

Jターゲット(大P→中K)→屈大P(Jキャンセル)→低空苦無(弱)→弱中強P
→首狩り 
ダメージ390
スタン 606
リュウ相手だけど、画面どこでも入ります。
ちなみに、飛び込み最初の部分は、単発J中Kを深めに当てれば全部入ります。
番外編
最後を破心衝にしたら・・・・・
ダメージ442
スタン 532

下段始動だと上の方でも書かれてるけど
屈弱K→弱旋→遠弱P→中K→(各種必殺技)

・表裏落ち>コア>近小Pでヒット確認して
ヒット時 2~3FくらいディレイかけてTCの中Pへ(最速で中Pスカるキャラにも安定)
ガード時 近大Kからキャンセル(強攻撃、しゃがみガード時は1段でキャンセルになる)

・風斬りヒット>受身に持続重ね中足>6小K>旋

Jターゲット(大P→中K)→屈大P(Jキャンセル)→低空苦無(弱)→弱中強P
→首狩り
繋がりますね。ただしキャラによっては入るのと入らないのがいます。
全キャラじゃないけどまとめてみた。
苦無弱でつながるキャラ
リュウ ケン 春麗 イブキ ルーファース ヴァイパー ベガ バイソン DJ
アドン
苦無中でつながるキャラ
ジュリ まこと キャミー
画面端ならつながるキャラ(苦無弱)
フォルテ ダルシム ダットリー フェイロン 元
苦無まで当たるが、地上コンボは無理なキャラ
本田 ガイル アーーーーベル ザンギ サガット ゴウキ コーディ 
喰らいが特殊でJ中Kから屈大Pがナゼカ入らないキャラ
ホーク バルログ
他キャラまだ試してない・・多すぎて・・
ちなみに、ジャンプ攻撃をガードされたら、苦無は中でガードになります。(小苦無だとスカります)

弱PTC→中風斬り3段目SC霞朱雀で506ダメージでました。
あたり方が一番いいときがこれなのでだいたい470前後になるけど。


■簡単なコンボ
2中P>各種必殺
弱K>中K>各種必殺

HJCも目押しもいらないけど
中距離からしっかりダメ取れる


■ハイジャンプキャンセル
HJCは2369236
2362369

HJC破心衝のコマンド、敢えて長くして
2から反時計周りに1回転+236で、23698741236kkk
にしたら自分の場合は安定するようになった
HJCに行き詰ってる人がいたら、騙されたと思って試しにどうぞ

小K後に
中K2362369KKK(2369236、23692369)
236中K2369KKK
2369中K236KKK
2369中K2369KKK
どれでも出るらしい


■いぶきトライアル24
原理としては、膝をHJでキャンセルして、そのHJのジャンプ移行中をウルコンでキャンセルする。
だからウルコンのコマンドを先に完成させて、最後にハイジャンプのコマンドを入れてKKKという流れ。
ちなみに23236KKKでも出せる。
弱K>23中K>2369KKK が個人的にオススメかな。

24簡単だったぞ
立ちコア押したらコマンド入力開始で中k押して最後上方向いれたらボタン


●トライアル23
風斬りセビキャン前ステを最速
雷打のコマンドは裏回り時のコマンド


■立ちコア>立ち中K>破心が安定しない人用に書いてみる

立ちコア>236立ち中K>2369KKK
で安定レベルまで行ける

立ち小Kから236中Kと言う技をキャンセルするイメージで
んで236中Kを2369KKKと言う技でキャンセルする
そんなイメージでやったら簡単につながった

立ち小Kから236中Kではなく2369中Kのがいい
ここでいったん止めてみてHJCできてればここまではおk
この先はホントは236kkkでも良いんだろうけど、
早くつなげようと、焦ってkkkを押すと23kkkになる
23623KKKでは絶対EX風斬りになってしまうので
気持ちに余裕を持たせる意味でもう一度2369と入れてみる
そうすると焦ってても236KKKで押せてるはず

キーディスプレイ見ながらやるとわかりやすい
最後に6のところででkkk押せてればおk
それまでは多少ぐちゃぐちゃでも大丈夫だった

これらを意識してればミスしてる理由は3っつしかないはず
中K後に自動でHJCできてない
23の時点でKKKを押してる
そして239中Kの後、ボタン離し入力のせいで霞駆けが出てる事だけだ

ちなみに最初の2369中Kの部分は
別に9で中Kが押せてなくてもおk
23中K69となっててもHJCできてれば大丈夫


■セットプレイ
首折からのセットプレーで、弱苦無と裏回り
首折→半歩歩いてJ→頂点で弱苦無

屈大Pが風斬りみたいな追撃判定あるとは・・・
対空4中P→霞駆け→近距離大K→CHJC霞駆け→屈大P→CHJC霞駆け
1往復半する色々忙しいコンボで着地裏表攻めれる


■起き攻め

めくりJ小K>TC4>首折
(首折から位置調整>)弱苦無めくり>TC4>首折
6中K>TC3>いろいろ
しゃがグラ潰し梵鐘or飛燕
重ねTC1or2>下段(春麗のTCみたいに追撃出すか出さないかで択る)


■2中P確定状況+ウルコンゲージ溜まってる+2P側
これがそろえば382ダメージが確定だ!
何回もいわれてるけどこれコマンド23692369KKKのほうが成功する


■グラつぶし
恐らく 雷打
コパで固めたあと少しまって雷打すると屈グラのコアシは吸える ガードされても微妙に距離はなれるうえガード硬直長い感じでいい反確なさそう
立ちグラも吸えた
ちなみに雷打当てたあと前ダッシュx2 J小Kでリバサ昇竜を潰せる


■投げを絡めた立ち回り
ガード崩しにくいねこのキャラ 投げが通る間は投げ連発でおk
グラップしてくるようになったらグラつぶしちょい遅らせ6中K仕込み中旋
ここに中段と屈グラ狩りセビ1 最速投げ めくりJ小K 等混ぜて崩していく

どっかで大足入ればめくりループ J小K→コパ→立ち小→K立ち中K→強旋下段〆 
で180ダメージくらいをループさせてれば勝てる J小Kがガードされてたらまた↑の択へ


■対空
4中P 割と安定。遅めの攻撃に負けることあり。
遠大K 相打ち多し。
2強P 早だし必要。相打ち結構ある。
3中K 早出しの飛び込みに春の2中Pみたいな感じで当たる。
強霞 下くぐってしまえ!


■画面端雷打からの起き攻め

(相手画面端)雷打>(2大Pでタイミングを取る)>前ジャンプ小K
前ジャンプ小Kのタイミングはトレーニングの横の壁の3段目と4段目の境目あたりで。

・ガー不
ゴウキ

・裏(表ガードでヒット、裏ガードでガード)
リュウ、ケン、ホンダ、いぶき、まこと、セス、ゴウケン、さくら
ジュリ、アベル、ベガ、サガ、コーディ、ハカン、ガイル
ザンギ、ルーファス、フォルテ、バイソン、アドン

・裏(表ガードでヒット、裏ガードでスカ)
ダッドリー、ヴァイパー、バルログ

・裏(表ガードでスカ、裏でガード)
元、ガイ

・表(表ガードでガード、裏ガードでヒット)
ダン、春麗、ブランカ

・スカ
ダルシム、キャミィ、DJ、フェイロン、ローズ

・めくれない(2大Pの代わりに砂斬だとスカ)
ホーク

前ジャンプ小Kのタイミングが難しく、単なるめくりになってしまうことも・・・
このなかで使えそうなのは春麗に対してくらいかなぁ、一応詐欺飛びなのでEXスピバはガードできる。

雷打への繋ぎはテキトーなコンボからでおk。EX旋やコパコパ巻き蹴りとか。


首折り>2中P>前ジャンプ中K

(相手リュウ)
立ちガード→ガード
めくりガード→ヒット
しゃがみ→めくりでヒット
バックダッシュ→スカ
リバサ昇竜→中Kのタイミング次第で変わる
 1.相打ち
 2.逆に出てスカリ
 3.中Kが勝ち

中Kの代わりにジャンプ大Kだと、しゃがみにスカるけど、
昇竜と相打ちでも滅を食らわないのはいいかもしれん。
しかし、しゃがみに当たらないので振り向き昇竜が可能・・・

そのセットプレーをよく使う。J中Kはなるべく低い位置で出せば
昇竜と相打ちすることはなくなる(しゃがみにも当たる)。
しかし、重なってないから相手がリバサ失敗すると昇竜に負ける。

大体どのキャラにも機能するから、クナイよりも使い勝手がいいよ。
N投げ・後ろ投げの後にもこの攻めができればいいんだが。


■キャラ対策

ホンダの頭突き
EX以外なら破心衝で確反。
ブランカのロリ
首折りでOK


●VSベガ
ベガのダブルニーは、ガードした後、
ベガが地上で攻撃をしかけてきた場合、最速雷打で反撃できた
一回それ見せると、イケイケじゃなくなるから大分闘いやすくなるよ
失敗したらフルコンもらうけど!

後、ベガのめくりは近大Kで結構落とせた。
遠大Kになっても落とせるから、とりあえず大Kふるといいかも
どうせ4中Pの一発目あたんないし



■飛び道具持ちの相手なら飛び道具には
・3B(スライディング)ですかし
・421Kで躱しつつ攻撃
・EX首折りで反確
・Jクナイで様子見
・セビでウルコン溜め








テーマ : スーパーストリートファイター4
ジャンル : ゲーム

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