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ダッドリー紳士的攻略メモ

誇り高く完璧主義な英国のヘビー級プロボクサー
接近戦での強力なラッシュの印象とは裏腹に、紅茶と薔薇を愛す一面も持ち合わせている
世界格闘大会への招待に応え、参加を決める


■ウルコン/スパコン
ウルコン1 ローリングサンダー
ウルコン2 コークスクリュークロス
スパコン ロケットアッパー

■フレーム
【立ち中パンチ】 発生4フレ
【立ち強キック】 発生4フレ
【垂直ジャンプ中パンチ】発生5フレ、持続5フレ
【斜めジャンプ強キック】発生9フレ、持続10フレ

■略語の一覧
・ダート…前大Kの事。由来は技の名前がダートショットだから
・かにぱん…しゃがみ大Kの事。由来は知らん。これで対空ができるのはこくじんだけ
・ジェッパ…昇竜
・ダッパ、ダッスト…ダッキングからの各種派生技
・SS…ショートスイングブロー。

第21回:ダッドリーについて
http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/03/09_1858.html

■技コマンド&ダメ表+ターゲット表
http://www.eventhubs.com/guides/2010/mar/28/dudley-super-street-fighter-4-moves-combos-strategy-guide/

■フレーム表
http://levelup-series.com/cicada/SSF4_DudleyFrames.pdf

■ダッドリー攻略Wiki
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/18.html

■ファミ通攻略
http://www.famitsu.com/blog/sst4/chara/1234330_2415.html

■スパⅣダッドリー 対戦動画やダッドリー連携ネタ日記など。Zoome
http://zoome.jp/feilong_hadaka

■英国紳士の社交場~スパ4ダッドリー攻略ブログ~
http://antonio0m0.blog51.fc2.com/

■WAOブログ ~ダッドリー攻略~



■バラ投げ
下+アピール 

ローズのウルコン2のサテライトを消す。
飛び防止に使うこともできる。

■対空
中K 下大P ジェットアッパー EXジェットアッパー

■めくり対策
EXクロスカウンター コークが追撃で入る。

・クロスカウンターネタ
体力無い状態でEXクロカン使うとKOって表示された後、ダッドリーが反撃する。
立ったまま・・・気絶している・・・ッ!

■ダッドリー対戦動画


■ダッドリーチャンネル


■ダッドリーEGマーン動画(全米一のダッドリー使い)
http://ssf4.blog24.fc2.com/blog-entry-109.html

■スーパーストリートファイターIV  ダッドリー(xAPO20x)対戦動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12320801

■ダッドリー紳士的研究動画(コンボ、確反)


■一流ボクサーへの道 と小ネタ【ダッドリー】













【必殺技】
・ジェットアッパー 623P・・・小中大には無敵なし、EXのみ無敵。強の2ヒット目は追撃可
・マシンガンブロー 41236P・・・追撃可能技
・クロスカウンター 63214P・・・当身技。膝より下の攻撃には発生しない。(例;ダルシム大P、ケンの大昇竜1ヒット目)
・ショートスイングブロー 63214K・・・発生までの数フレに投げ無敵あり
・ダッキング 41236K・・・飛び道具全てに無敵の移動技、足元の飛び道具もすり抜ける。ダッキング発生後にPorKボタンで派生可
・ダッキングストレート ダッキング後P・・・アーマーブレイク技、追撃可能
・ダッキングアッパー ダッキング後K・・・追撃可能
・サンダーボルト 2溜め8K・・・溜め時間55フレ、EXは相手をサーチ。削りは優秀だけど、ガード後フルコン

【特殊技】
・スリッピングジャブ 6小P・・・キャンセル、スーパーキャンセル可
・ストマックブロー 6中P・・・
・レバーブロー 6中K・・・発生こそ遅いもののガードさせても+3、ヒットで+5。攻撃後に間合いが離れにくい
・ステップストレート 6大P・・・半歩踏み出してストレート、リーチ長め
・ダートショット 6大K・・・中段技で見切られにくい、ヒット後コパや強Kに繋ぐことが可能

ターゲットコンボ
・1 6弱P>中P・・・キャンセル、スーパーキャンセル可能
・2 コア>中K・・・下段始動技、キャンセル、スーパーキャンセル可能
・3 6大>中K・・・中段始動技
・4 小P>中P>中K・・・キャンセル、スーパーキャンセル可能
・5 中Por6中K>中K>大P・・・スーパーキャンセル可能
・6 コア>屈中P>屈大P・・・
・7 中K>大K>大P・・・スーパーキャンセル可能
・8 小K>中K>中>大P・・・スーパーキャンセル可能

【スーパーコンボ】
・ロケットアッパー 236236P・・・発生3フレ、追撃可能技

【ウルトラコンボ】
・ローリングサンダー 236236K同時押し・・・発生8フレ。低い姿勢で突進するため隙のある飛び道具、ガード後に間合いが離れる技の反撃に
・コークスクリュークロス 236236P同時押し・・・発生8フレ。追撃可能技、コンボの締めに




■主要目押し
コパ(>コパ)>大K
ヒット確認から様々な連続技へ繋げられる。猶予は1フレ
コパコパ大Kにした場合、間合いが離れジェットアッパー等が空振りする時がある

コア>コパ>大K
上記にコアを加え、下段始動にしたもの。コア>コパの猶予は1フレ

ダート(>コパ)>大K
中段始動。ダート>大Kの猶予は0フレ、ダート>コパの猶予は1フレ

コパ>コパ
連キャンではなく目押しで繋げる。コパコパ後は小マシ、ジェッパくらいにしか繋げられないがお手軽
猶予は2フレ

6中K>大K
6中Kはヒットしても間合いが離れにくい、猶予は1フレ。屈カウンター時のみ6フレ

コパ>屈中P
ガード時の不利フレームを抑えたいときに。ガード時-1。大Kはガード時-3
猶予1フレ




■基本コンボのダメージ一覧

1.2小P始動
・2小P>2中P>小マシンガンブロー
 ダメージ:152 気絶値:230
・ 2小P>大K>小マシンガンブロー
 ダメージ:172 気絶値:290

2.6大K始動(ダート 中段技)
・6大K>2小P>2小P>大K>小ダッキングアッパー
(本田 ハカン ダッドリー アドンは繋がらない)
 ダメージ:244 気絶値:422
・6大K>大K>小ダッキングアッパー
 ダメージ:256 気絶値:420
・6大K>大K(>2小P>2小P)>EXマシ>ダッキングアッパー
 ダメージ:340 気絶値:520

3.6中K始動(レバーブロー)
・6中K>2小P>大K>小ダッキングアッパー
 ダメージ:268 気絶値:418

4.2 大K始動(カニパン)
・2大K>ダッキングアッパー
 ダメージ:220 気絶値:320
・2大K>ダッキングストレート>SCロケットアッパー
 ダメージ:480 気絶値:320
・2大K>ダッキングストレート>コークスクリュークロス(MAX)
 ダメージ:390  気絶値:320

5.大K>小ジェットアッパー始動
・大K>小ジェットアッパー>大ジェットアッパー
 ダメージ:248  気絶値:350
・大K>小ジェットアッパー>コークスクリュークロス(MAX)
 ダメージ:428 気絶値:310

6.大K>EXマシンガンブロー始動
・大K>EXマシンガンブロー>ダッキングアッパー
 ダメージ:296 気絶値:470
・大 K>EXマシンガンブロー>少し歩いてコークスクリュークロス(MAX)
 ダメージ:352 気絶値:310
・大K>EXマシンガンブロー>小ダッキングストレート>コークスクリュークロス(MAX)
 ダメージ:412 気絶値:470

7.画面端コンボ
大K>EXマシンガン>小ダッスト>大ジェッパ   ダメージ:322
大K>EXマシンガン>小ダッパ>コーク(4ヒット)ダメージ:428
大K>EXマシンガン>大足>コーク(5ヒット)  ダメージ:445
大K>EXマシンガン>小ダッスト>コーク(6ヒット)ダメージ:478

端のコンボのEXマシorカニパン>ダッスト>強ジェッパより
締めを弱マシにした方がダメ、気絶値両方優れてるよ
距離も強ジェッパが当たらない距離でも決められるし、起き攻めもしやすい




■対空
ジェットアッパー、中K、屈大P

対空からのコンボ
弱ジェッパ根元>強ジェッパ ダメージ:180
弱ジェッパ根元>弱マシ   ダメージ:160
弱ジェッパ根元>ダッパ   ダメージ:240
弱ジェッパ先端>強ジェッパ ダメージ:150
弱ジェッパ先端>ダッパ   ダメージ:200
弱ジェッパ先端>ダッスト  ダメージ:180
弱ジェッパ先端>ダッスト>コーク(6HIT) ダメージ:408

その他(含むネタ)
2大P>強K>弱マシ  ダメージ:272 
6大PCH>強K>弱マシ ダメージ:315
EXクロカン>コーク(4HIT) ダメージ:326+取った技の威力
6大PCH or 持続部分ヒット>大K>弱マシ ダメージ:315or282
6大PCH or 持続部分ヒット>ノーキャンセルスパコン ダメージ:512or 480
強SSCH>セビキャン前ダッシュ>コーク6HIT ダメージ:458

対空ダッキングコークスクリュー
http://www.youtube.com/watch?v=9ViPK9MjU-M

正直対空コークが強すぎる。
小競り合い仕掛けて途中バクステ入れて一瞬待つと大抵飛んでくる。

バッタは余裕だけどなかなか飛ばない相手をいかに飛ばすかが重要だね。

・対空について
一番安定はEXジェットアッパー、これなら無敵あるのでまず負けない
ゲージ無い時は中K、強P(6強Pでもおk)、早だし弱ジェットアッパー

中Kは真上~近距離あたりで安定する、判定強いのでほとんど打ち勝てる
強P(6強P)は遠距離で飛ばれたときに使う、判定あまり強くないので相打ち多い、でも大体ダメ勝ちは出来る
ただサガットの斜めJ中Pに一方的に負けたりするのでキャラによってはやらないほういいかも…
しゃがみ強Pも一応対空にはなるけどちょっと出すの早いだけで一方的につぶされたりする…
あと通常技は空ジャンプにすかるとアパカとか確定なのでそれだけ怖い

早だし弱ジェットアッパーは当たれば浮きの高さによって相打ちでも追撃
出来るのがおいしい、距離でダッキング~PorK、スパコン、ウルコン(コークね)など

これでダメなら空対空やクロスカウンターとかも使ってみてください

あ、ウルコン(コークね)ももちろん対空になります!




■ダート始動
ダート>コパコパ>大k>EXマシ>ダッキングアッパー  
ダメージ304 スタン492

ダート>コパ>大k>EXマシ>ダッキングアッパー
ダメージ323 スタン503

ダート>大k>EXマシ>ダッキングアッパー
ダメージ340 スタン520




■必須のコンボ(あまりに簡単なのは除外)
コパ>大K
コア>コパ>大K
ダート>(コパ>)大K

・できた方がいいコンボ
コア>コパ>2中P>小ダッパ
(6中P>)小P>大P
6中K>(コパ>)大K
6大P(持続orカウンター)>大K
EXマシンガン>小ダッスト
EXマシンガン>小ダッパ>EXSA前ステ>ダッスト>コーク
ダッパ空中1ヒット>ダッスト(>EXSA前ステ>コーク)

・できるとベターなコンボ
2大P>大K
ダッパ地上ヒット>EXSA前ステ>コパ
ダッスト(アマブレ)>EXSA前ステ>コパ
6中P(カウンター)>大P
EXマシンガン>カニパン×2>コーク




■しゃがみに小Pの当たるキャラ

調査方法:しゃがみに小Pが当たること、しゃがみに2小K>小Pが当たることの2点を調査

○:ザンギ、アベル、バイソン、サガット、フェイロン、ディージェー、Tホーク、ハカン、ダッドリー、セス、剛拳
△:リュウ、ケン、ローズ、豪鬼
×:本田、チュンリー、ダルシム、ガイル、ブランカ、ヴァイパー、ルーファス、フォルテ、バルログ、ベガ、キャミィ
 コーディー、アドン、ガイ、いぶき、まこと、ダン、さくら、ジュリ
※:元

○:しゃがみ喰らい中でも当たる
△:通常時は当たるが、しゃがみ喰らい中は当たらない
×:当たらない
※:単発は当たらないがしゃがみ喰らいには当たる




■小足中足TC小アパカ→アパカ が画面中央で繋がらないキャラ

本田 ハカン ダッドリー アドン




■リュウの中足に勝てる技。
2中Kの先端と、大足の先端。
リュウの中足は、足先にやられ判定がある。
2中Kは、その部分にぶつければ一方的に勝てる。
大足の先端は、ほぼ確実に相打ちになる。その後、中マシンガン等で追撃可。

ガイルの中足は、リュウの中足と同じく
2中Kで一方的に勝ち、大足の先端で相打ちが取れる。
それと大事なのが、ガイルの中足は遠大Pで潰せるタイミングがあること。
リュウの中足と違って姿勢が高いようだ。

まとめると、相手の中足を一方的に判定勝ちするには、
ダッドリーは、2中Kを使う必要がある。
体力がある場合の中足対策は、大足相打ちからのコンボでOK。
ということです。




■リュウ対空潰し
・昇竜潰し
間合い:ラウンド開始時よりほんの少しさがった距離
当て方:J大Pの先端を相手に当てるように
結果:早めの中、大昇竜とEX昇竜に負けるが他全部潰す、悪くて相打ち
・立ち大K潰し
上と同じ
・屈大P潰し
間合い:ラウンド開始時の間合いからダートした間合い
当て方:上と同じ
結果:昇竜に負けるが屈大Pは悪くて相打ち




■追撃可能技についての考察
1.追撃が可能な技
 大足、大・EXジェッパ、マシンガン、ダッスト、ダッパ
2.ヒット後追撃可能技で追い討ちできる技
 大足、ダッスト(空中ヒット時)、EXマシンガン
3.ヒット後スパコン、ウルコンでのみ追い討ちできる技
 大足(空中ヒット)、ダッパ(空中ヒット時)、小マシンガン

3の技を当てた後にウルコンを当てると、そのヒット数分だけウルコンのヒット数が減る
例:
大足>ウルコン(6ヒット 1発44) 364
大足>ダッスト>ウルコン(6ヒット 1発38) 428
大足>大足>ウルコン(5ヒット 1発38) 390
大足>小マシンガン>ウルコン(3ヒット 1発38) 304

したがって、なるべくウルコンの前の繋ぎはダッストにすることを推奨
他の繋ぎと比較すると難しい感じはするけど
中央でもEXマシンガン後なら小ダッスト、大足後なら大ダッスト後にウルコンが入る




■端のコンボのまとめ

大K>EXマシンガン>小ダッスト>大ジェッパ 322
大K>EXマシンガン>小ダッパ>コーク(4ヒット) 428
大K>EXマシンガン>大足>コーク(5ヒット) 445
大K>EXマシンガン>小ダッスト>コーク(6ヒット) 478




■ヒット時のゲージ増加量
 小マシンガン:40
 ダッスト:55
 ダッパ:65
 大足:60

ゲージ増加量という観点で行くと、ジェッパ:70 大マシンガン:80 あたりが優秀

どうでもいいネタ
・EXクロカンヒット時コークで追撃可(ノーマルは不可)
・EXクロカンで小昇竜取ったら1ヒットしかしねえksg



■画面端のEXマシ→ダッパのコツ

EXマシで浮かせた後、相手が頂点まで浮いたのを見てから弱ダッパで安定。(ダッストも可能だがピヨリ値が同じ上にめんどくさい)

大K>EXマシ>ダッスト>UC 478
大K>EXマシ>カニパン>UC 445




■ダッスト地上ヒット後(+2)の連携について考えてみた
他にあれば指摘して

1.歩き投げ
 崩し
2.2中P>小マシンガン
 暴れ潰し兼上入れっぱ阻止 大Kだと何もしていない時にすかる
3.大K>小ダッキング
 小技暴れ確信でカウンター狙い 大K>小ダッストに繋いでもう1回
4.6中K
 攻め継続 遅らせグラに噛み合うと2小P>大K>小ダッストに繋いでもう1回
5.6大P
 しょぼめのバクステ刈り 遅らせグラを潰す事もあるが期待薄
6.ダッスト
 性能のいいバクステ刈り ローズのも刈れる ヒット後一応ウルコンが入るが2ヒットぐらい

バクステに弱い




■アパカアパカのキャラ限を調べてみた。
・密着アパカアパカが入らないキャラ
本田 ダッドリー コーディ ハカン アドン
こいつらは対空弱アパカ120ダメ部分を当てても強orEXアパカが繋がらない可能性が高い


■中央EXマシ>コークのキャラ限を調べてみた
リュウにコークが6HITするタイミングで検証

・コークが6HIT
下記以外
・入らない
本田 アドン 
・落下が早くて入らない ()内はコークのタイミングを変えたときの最大ヒット数
ダルシム(6) ベガ(6) ガイル(6) ザンギ(6) フォルテ(4)
・コークが5HIT
元 ダン さくら アベル ヴァイパー キャミィ DJ コーディ ガイ ハカン ブランカ
ルーファス フェイロン ホーク ローズ
・コークが4HIT
まこと ジュリ

ダメージは、コーク6HIT>ダッスト→コーク4HIT>コーク5HIT
やりやすさは(個人的に)直接コーク>ダッスト拾いコーク
なので6HITするキャラには積極的に狙って良く、
ダッスト拾いやその後のコークが苦手な人は5HITキャラには狙ったほうがいいかも
ダルシム ベガ ガイル ザンギは他の6HITキャラに比べて歩きは少なめで

ひょっとしたらダッストの後のコークが4HITしないキャラもいそうな感じがするな

・中央EXマシンガンからのコーク
EXマシがあたって相手が浮いた瞬間くらいからコマンド入力開始
2回目の236の6をおしっぱにして少し歩いてからPPP
上にある6HITするキャラは多分進まなくても5HITくらいはする
アパカアパカが入らなくて、かつ5HITの奴はたぶんシビア

中央カニパンからの追撃について




■中央カニパン>大ダッスト>大ジェッパ
対応キャラ
ハカン、まこと、セス、剛拳、元、さくら、ジュリ、春、アベル、ヴァイパー
キャミー、DJ、ガイ、ルーファス、フェイロン、アドン、ローズ

ベガ、ダルシム、ガイル、バイソンは大ダッストを中ダッストにすれば入る。ザンギは小ダッスト>大ジェッパ

(補足)元、さくら、ジュリ、ガイ、フェイロンは若干タイミングがシビア
カニパンからの大ダッストはカニパンが密着状態だと
当たった瞬間にぐいっと間合いが離れるから入りにくいというか入らんかも




■ダッドリーQ&A

Q、ダート、カニパンって?
A、ダート;6大K、カニパン;2大K

Q、画面端のEXマシ後にダッストが入らないけど?
A、最速ダッキングで入ります

Q、画面端EXマシ>ダッパは?
A、EXマシで浮かせた後、相手が頂点まで浮いたのを見てから弱ダッパで安定

Q、中央EXマシンガンからのコークが繋がりにくい
A、EXマシがあたって相手が浮いた瞬間くらいからコマンド入力開始
 2回目の236の6をおしっぱにして少し歩いてからPPP
 上にある6HITするキャラは多分進まなくても5HITくらいはする
 アパカアパカが入らなくて、かつ5HITの奴はたぶんシビア

Q、相手の中足に勝てない
A、相手の中足を一方的に判定勝ちするには、
 ダッドリーは、2中Kを使う必要がある。
 体力がある場合の中足対策は、大足相打ちからのコンボでOK

Q、ヒット時のゲージの増加量は?
A、ジェッパ:70 大マシンガン:80 あたりが優秀
 空振り時はジェッパ:30  ss、ダッキング、クロスカウンター:10

Q、削りには何がいい?
A、EXサンダー、EXジェッパ




■投げ有利フレーム
●前投げ:
有利フレーム
・68フレ
 ハカン
・65フレ
 ダルシム、アドン
・64フレ
 ブランカ、バルログ、サガット
・63フレ
 リュウ、ケン、本田、チュンリー、ガイル、ザンギ、アベル、ヴァイパー、ルーファス
 フォルテ、バイソン、ベガ、キャミィ、フェイロン、DJ、ホーク、コーディー、ガイ
 ローズ、ジュリ、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、剛拳、豪鬼、元、ダン、さくら

●後ろ投げ:
・57フレ
 いぶき(レバーニュートラル時)

・55フレ
 ブランカ

・54フレ
 ダルシム、サガット、キャミィ

・53フレ
 リュウ、ケン、本田、チュンリー、ガイル、ザンギ、アベル、ヴァイパー、ルーファス
 フォルテ、バイソン、バルログ、ベガ、フェイロン、DJ、ホーク、コーディー、ガイ
 ローズ、ハカン、ジュリ、いぶき(非ニュートラル時)、まこと、ダッドリー、セス、剛拳
 豪鬼、元、ダン、さくら

・47フレ?
 アドン




■トライアル17
しゃがみ強キック→ダッキング→ロケットアッパー
ダッキング(41236)→ロケットアッパー(236)でダッキングをキャンセルして出す。
ダッキングで波動コマンドを入れているので、もういちど波動コマンド+ボタンでロケットアッパーが出る仕組み。



■カニパン対空
アベル・キャミィ


■ダート
→小パン猶予1F 
→大k猶予0F つじ式使用可




■マシンガンブロー ガードされた時のリスク
弱マシンガンノーリスク
中マシンガンから反確
ダッストダッパは反確
SS反確

2フレ反確キャラと技(弱SS、弱マシンガンガード時の反確)
ケン;弱昇竜レッパ(スパコン)
春麗;千裂(スパコン)
本田;大蛇砕き(ウルコン2) 画面端時
ザンギ;スクリュー、アトミック、ファイナルアトミック(スパコン)、祖国(ウルコン1)
バイソン;ダーティーブルー(ウルコン2)
サガット;弱中ディストラクション(スパコン)
豪鬼;瞬獄殺(スパコン)
ホーク;メキシカンタイフーン、ダブルタイフーン(スパコン)、レイジングタイフーン(ウルコン1)
ガイ;無双蓮華(ウルコン2)
いぶき;鎧通し(ウルコン2)
ハカン;オイルコースター(ウルコン1)

まだ漏れがあるかも
ザンギとホーク以外はゲージないと確定しないから、割と使えるかも
ただ、2フレ不利なのでその後の展開、中足出されてたら一方的に弱いから、
差し合いをかなり見せてから使う必要があるかも
特に弱SSは、発生遅い・弱SSがあたる間合いなら通常技使ったほうがいいってなると思うから
投げ潰し専用って感じかな




■ダッストヒット後の中ダッストでバクステを刈った場合

 キャラ別:
  1.空中ヒット、コークヒット
   ヒット数6:
    ダルシム、サガット
   ヒット数5:
    リュウ、ケン、バルログ、ホーク、ハカン
   ヒット数4:
    本田、ガイル、アベル、ルーファス、バイソン、キャミィ、ジュリ、いぶき
    ダッドリー、豪鬼、元、ダン、さくら
   ヒット数3:
    チュンリー、ヴァイパー、ベガ、ローズ
   ヒット数2:
    フェイロン

  2.空中ヒット、コークヒットせず
   ブランカ

  3.地上ヒット
   ザンギ、フォルテ、DJ、コーディー、アドン、ガイ、まこと、セス、剛拳




■前中K始動コンボ
前中k>大k>EXマシ>ダッスト>コーク(画面端)
ダメージ506

前中k>大k>小ジェッパ>コーク(画面中央)
ダメージ474
前中k>大k>小ジェッパ>ロケッパ(画面中央)
ダメージ522




■現実的にSA3からのコンボ

SA3>生コーク
ダメージ451

画面中央
SA3>前中k>大k>小ジェッパ>コーク
ダメージ479
SA3>前中k>大k>小ジェッパ>ロケッパ
ダメージ527

画面端限定
SA3>前中k>大k>EXマシ>ダッスト>コーク
ダメージ498




■画面中央コンボ
・画面中央EXマシ→中ダッスト→大ジェッパ
・画面中央カニパン→大ダッスト→大ジェッパ
上記コンボ対応キャラまとめてみた

ハカン、まこと、セス、剛拳、元、さくら、ジュリ、春、アベル、ヴァイパー
キャミー、DJ、ガイ、ルーファス、フェイロン、アドン、ローズ
EXマシ始動:ベガ、ダルシム、ガイル、ザンギエフ、バイソン、ホークは小ダッスト→大ジェッパにすれば入る
カニパン始動:ベガ、ダルシム、ガイル、バイソン、ホークは大ダッストを中ダッストにすれば入る。ザンギはなんか入らん

●補足
元、さくら、ジュリ、ガイ、フェイロンは若干タイミングがシビア
カニパンからの大ダッストはカニパンが密着状態だと
当たった瞬間にぐいっと間合いが離れるから入りにくいというか入らんかも




■ピヨリ時のコンボ
J大P→大K→EXマシ→2大K→コーク


■コークがクリーンヒットするコンボ
EXSS>セビキャンダッシュ>コーク
大KCH>EXSS>セビキャンダッシュ>コーク

J大Kからヒット確認でウルコン


■スタン値重視のコンボ(セビLv2前ステ後)
SA→屈大P→大K→Exマシンガン→ダッパでダメ364のスタン610
セビLv2バクステ後はダッスト>小マシンガンorロケットアッパーorコーク

セビバックステップの後はゲージなかったらダッストマシンガンより前ステップ小アッパー大アッパーか、
小アッパー大アッパー当たらない相手には前ステップ大アッパーが良いよ
ただ小アパスパコンのみ、小アパ大アパ当たらない相手には繋がらないから
アドンとかにセビバックステップからスパコン当てたいならダッストが良い


■確定反撃で少しでもダメージ増やしたい時
ダッキングアッパーの2段目をセビキャンダッシュすると立小Pや下小Pが繋がるね。
大K→ダッキングアッパー→セビキャンダッシュ→立小P→大K→大ジェットでダメージ368、
2回目の大Kの後をEXマシンガン→中ダッキングストレート→大ジェットで418だった。


■コンボ
しゃがみ小P×2→遅らせしゃがみ小P→小マシ




■技をガードされた時の削り値

マシンガンブロー
弱 23(5、5、13)
中 28(5、5、5、13)
強 31(5、5、5、5、5、6)
EX 32(4、4、4、4、4、4、8)

ジェットアッパー
弱 30
中 35
強 40(25、15)
EX 45(25、20)

ショートスイングブロー
弱 30
中 35
強 40
EX 39(13、13、13)

ダッキング各種
ストレート 25
アッパー  30(15、15)

サンダーボルト
弱 40(20、20)
中 45(20、25)
強 50(25、25)
EX 60(10、10、10、10、20)

ロケットアッパー
54 (12、7、10、7、10、4、4)

ローリングサンダー
83(12、12、12、12、8、12、15)

コークスクリュークロス
71 (11、14、14、14、14、14)




■マシンガンとダッキングの優先度
マシンガンよりダッキングのが優先度が高いため、ヨガPKと入力するとダッキングが出るので、
詐欺跳びとかコンボパーツで最速ダッキングが必要なとき一応つじ式が使える
離し入力も意識しとけば猶予2Fくらいまでは伸ばせる計算ですね


■立ち回り
中K対空しっかりして6大Pと立ち大Pで差し合いしつつ飛び込んだらヒット確認して目押しコンボ。
ガードされてたら大Kキャンセルダッキングから投げ。

UCたまったら対空コーク狙い。

玉持ちには見てからダッスト入る距離でフラフラして玉誘う。
小競り合いには2小Pか2中Pを使い分けて仕込み弱マシ。
6中K6大Kはリスク状況に応じて使うけどあまり使わないっす。

あとは起き攻めに2小K5中Kヒット確認キャンセル弱ジェッパ大ジェッハ




■バックステップ狩り
バクステ狩りダッストSCロケットアッパー
前投げ→中ダッキング→チョイ遅らせ前J→ジャンプ攻撃(6大P仕込み)
カニパン
小マシンガン

6大P重ねは一点よみですが不利F少ないしまだ使えると思う

コアコパって刻みをコパコア大Kに変えてバクステ連打してる奴を狩る事ぐらいしかしてないわ
バクステ読んだら6大P置いとくってことでバクステ潰ししてきた

中足ならリュウのバクステは狩る

2小K>中Kを早く入力して大Pや6大P仕込めば、
密着でのバクステは概ね狩れるんじゃない?

2弱K>仕込み(6大Pや大P、必殺技も可)>大Kやコパで。
TCならあとはただ画面見て普通にヒット確認でジェッパとか。

TCのやつなら屈弱K>中K>強P(6強P)まで入れ込みで
その間にヒット確認してジェッパできたよ普通に。
弱K>強P>強Korコパとかはそのまんま。必殺技挟むとなると弱マシ仕込むとK押すと
ダック出るのでそういうのがないように考えないといけないけど。




■サンダーボルト連携ネタ
カニパン→弱ダッキング→屈大パン→屈コパ→弱サンダーボルト
で表
サンダーボルトを中にしたら裏
ダッキングを中にしたら裏になります。

サンダーボルトはセビキャンできる。

・完全ネタだが画面端exマシから大足して相手の最速起き上がりに強ボル
当たればスタンチ200だから中々 もしガードされたらボルトセビって投げればいい これで紳士だ

・サンボルはEX含め無敵使って起き攻め回避にたまに使う
もちろんガードセビキャン前提で
フェイロンの画面端で前投げ→表裏ワケわからん時とか意外と茶濁せたよ
ゲージ2~3本必要とは言えジェッパぶっぱ、ジェッパセビですらどうにもならん時とかは
意外と価値あるんじゃないかな

・画面両端にダドとブラがいるときに
ブラが削り目的のウルコン2をパナしてきたら
暗転見てからEXサンボルで回避できる




■詐欺飛び検証 バイソン

1.前投げ>中ダッキング>J大K
 小ヘッド:詐欺れる
 EXヘッド:詐欺れる
 EXダッスト:くらう
 EXダッパ:くらう

2.前投げ>中ダッキング>ちょっと歩いてJ大K
 小ヘッド:相打ち>ウルコン1
 EXヘッド:すかる 6大P、小マシンガン、ウルコン仕込みが当たる
 EXダッスト:すかる 6大P、小マシンガン、ウルコン仕込みが当たる
 EXダッパ:すかる 6大P、小マシンガン、ウルコン仕込みが当たる

3.前投げ>中ダッキング>結構歩いてJ大K
 小ヘッド:すかる
 EXヘッド:すかる
 EXダッスト:すかる
 EXダッパすかる:
 ※前ステで下を抜けられる




■ネタ
・アドンのいきなりジャガートゥースは見てから5強P置き(弱中ならノーリスク、強EXなら判定勝ち)
・サガットの飛び防止5強Kに対して5強Kが判定勝ち。EXマシンガン仕込みで。
・端EXマシンガンからのノーゲージ最大はダッスト弱マシンガン

EXマシンガン>ダッパ>前ステ>J大K をサガットにやると
最速クイックスタンディング>アパカを詐欺れたので、
ダッパ空中ヒット時の有利フレームは60フレーム程度

ただ、ディレイスタンディングされると普通にすかるので
対策されると微妙




■スーパーコンボ使用ヒット確認コンボ
J大K→ヒット確認ロケッパ
SSブロー→ヒット確認ロケッパ

J大Kはリュウに対して460前後
SSブローは小中大で変わるけど、大で500少し。こちらもリュウに対して。




■質問1~3
質問1:詐欺飛びにもっていけるセットプレイはありますか?
 後ろ投げ>ちょい歩き前J大K
 4フレ昇竜とか詐欺ろうと思わなければそれなりに機能する
前投げ大ダッキング前Jなら一部のリバサに対しては詐欺れる
メジャーどころでアパカ、スピバ、セス昇竜、キャノンスパイク、トマホークなど

質問2:相手のリバサバクステ対策の起き攻めは何をしていますか?
 質問1の起き攻めの場合だとEXマシンガン仕込んだりロリサン仕込んだり
 密着からの起き攻めだと遅らせ6大P、ダッスト(>SCロケットアッパー)

質問3:本田の頭突き以外にロリサンが確定するポイントはどういったものがありますか?
 ブランカのロリ
 ベガのEXサイコ が現状分かっているところ
 リュウジュリの大足(フレーム表見て-7以上の技に確定)
 ジュリのEXグルグル(中と大はどうなの?)
 ダルの2大P(自信ない)
 ダルの2大Pにロリさん試してたら
 遠大Pセビるとどの間合いからでも即セビアタ入ることを発見
 遠中Pにもそこそこ入る




■マシンガンはガードさせて何F不利?
弱2 中4 強5 EX8

バックステップ>EXマシンガン
が意外と入る。


■暴れ潰し連係
前中K>しゃがみ中P>しゃがみ小P>大K

2中P→小ダッパ
を最速でやると暴れをいい感じに潰す


■コパン暴れ潰し
有利フレある時の小パン暴れには、2中P>小マシンガンが強い
あと大Kでカウンター取って、大K>小ダッキング>大K>大ダッスト決めてやれば
擦ってる奴も黙るよ


■ダッキング連携
大K弱ダッキングでガード時3フレ不利、ヒット時2フレ有利
大Kの持続当てならガード時1フレ不利、ヒット時4フレ有利

前投げ>前ステ>大ダッキング からダートと大足がビタで繋がる

コアコパ大K>大ダッストから歩き投げor6中Kor2中P>小マシンガンor6大P
前投げ>大ダッキング>小ダッキング>6大Kor2大Kor6大P




■しゃがみグラップ
まず、スト4の投げというのは、投げが確定してから7フレの間に投げを入力すれば投げ抜けできる
たとえば昇竜(3フレ)と投げ(3フレ)の二択があるとして、
これに対して有効なのは遅らせグラというテクニック

やり方はガード>ちょっと待って投げと入力する
すると昇竜はガードしつつ投げ抜け可能フレームで投げ抜けができる
ただ、立ちで投げ入力して相手が間合い外の場合に投げモーションが出てしまうため、
2小P+小K(2中Pを出したい場合は+中P)と入力することで打撃技を出せる
これがしゃがグラ

したがって、しゃがグラというのは小技擦りと比べて大体5フレ程度遅らせて出される
なのでしゃがグラを潰す際の6中Kの8フレという発生は割とちょうどいいぐらい
加えて、6中Kの場合はヒット確認してコンボに繋げるのでかなり有効といえる

当然小技暴れには負けるけど、それに対しては大Kや2中Pで対応する
ただ相手がしゃがグラしてる場合は大Kや2中Pはガードされる
そういう関係

・俺2小P>2小Kのずらし押し覚えたら
グラップ率上がったよ。
2小pで割り込む感じでパパン、パパンってやると良いと思う。




■裏周りネタ
面白いコンボ動画見つけたので紹介、グラップ読めたら使えるかも?
http://www.youtube.com/watch?v=xvYvRQjpdMc
中ダッキングで裏周り 小ダッキングで表

●後ろ投げからのレシピ
http://www.youtube.com/watch?v=a50xvMW379Y
ざくっとしか確かめてないけど、これは微妙そう
完全に重なってないから表落ちは胴着のしゃがみアッパーで相打ち、裏は完全に落とされる
ケンの中昇竜には表落ちは完全対空されて、裏はすかしてる
どっちにしろ着地しても不利フレームあるから使うの難しいかも

・画面中央時のネタ
裏周りネタは、セビLv2前ステ>前ステ>大K>大ダッキングで裏回れるね
裏回ってから2大P>大K>EXマシンガン>ダッパ で
ダメージ:524 気絶値:898 となかなかの一発ネタに
2大P>大K>ダッスト>EXSA前ステ>前投げ なら気絶値998で
軟弱な奴は一発でピヨる

端だと大ダッキングでは裏回れない
セビLv2>前ステ>前ステ>大K>小or中ダッキング から
少し歩くと裏周り、ニュートラルだと表になる

・中央で大K>中ダッキングで裏回れるキャラ
 ザンギ、バルログ、ベガ、ヴァイパー、DJ、豪鬼、元、ダン

・中央で大K>大ダッキングで裏回れないキャラ
 (※1)ガイル、ジュリ
 不可:フォルテ、まこと

・端で小ダッキングで裏回れるキャラ
 ザンギ
 (※3)ガイ、ダッドリー

・端で中ダッキングで裏回れるキャラ
 本田、ガイル、ベガ
 (※3)ガイ、いぶき、ダッドリー、セス

・端で大ダッキングで裏回れるキャラ
 リュウ、ケン、ダルシム、ザンギ、バイソン、ヴァイパー、キャミィ、フェイロン、DJ
 ホーク、ローズ、元、ダン、さくら

・端で裏回れないキャラ
 (※1)コーディー
 (※2)チュンリー、ブランカ、バルログ、サガット、アベル、ルーファス、アドン
      ハカン、ジュリ、剛拳、豪鬼
 不可:フォルテ、まこと

※1:2小P>大ダッキングで裏周り可能
※2:2小P>小ダッキングで裏周り可能 
※3:ダッキング後前歩きで裏周り可能

>たしかにめくれるけど、大ダッキング後最速前J小Kじゃ当たらない感じ
前ステ>小Pとか大ダッキング>一瞬待って前J小Kなら当たる
ガード方向はめくり表落ち(本田調べ)




レシピとして前投げ>前ステ>小P>前J小Kで調査
補足1:前ステ>小P なんてのが混じってる時点で安定しません
補足2:ちょっと遅いだけで表落ち→裏落ちに変わったりします
補足3:基本的に全部めくりです 表の選択肢があれば教えて
補足4:ハカンなど起き上がりの遅いキャラには違うレシピであればできるかも

 ・めくり表落ち、前入れ時ガード・表落ち
  リュウ、ケン、本田、ガイル、ルーファス、フォルテ、ベガ、キャミィ、フェイロン
  豪鬼、元、ダン、さくら
 ・めくり表落ち、前入れ時ガード・裏落ち
  ブランカ、バイソン、いぶき
 ・めくり裏落ち、前入れ時ガード・表落ち
  ザンギ、ヴァイパー
 ・めくり裏落ち、前入れ時ガード・裏落ち
  ダルシム、ガイ、剛拳
 ・めくり表落ち、前入れ時すかる
  チュンリー、ローズ、まこと
 ・めくり裏落ち、前入れ時すかる
  アベル、コーディー、ジュリ
 ・すかる
  バルログ、サガット、DJ、ホーク、アドン、ハカン、ダッドリー、セス




■ロリサン反確(使えそうなものだけ)
タイガーニーやダブルニーとかも距離によっては確定するけど、
そもそもそんな不利になるようなところでは使われない技に関しては乗せてない
通常技に関しても、反撃確定の間合いで使われないものは乗せてない
リュウ;大足(結構余裕あり)
春麗;EXスピバ
本田;スーパー頭突き
ブランカ;ロリ(236236で最後の6で少し歩かないと確定しないかも)
     バチカ(ブランカが頭の高さまで降りてきてから発動、かなり余裕あり)
     屈強P、雑巾(最先端は無理だけど、めり込み気味に当れば結構いける)
ザンギ;中・強バニ、ダブラリ・クイックダブラリ(ガードしなくても見てからウルコン余裕でした)
バイソン;強ダッスト、グラウンドストレート、強スイングブロー、強スマッシュ
ベガ;サイコクラッシャー(1段目のみのガードでは不可、2段目ガード時のみ可)、
   EXサイコ根元は少し待ってから
豪鬼;大足
キャミィ;スパイラルアロー(めり込み確認してから)、大足
フェイロン;大足
ローズ;大足
DJ;EXを除くマシンガンアッパー(EXでも連打マシンガンアッパーなら入る)
コーディ;中・強・EXクリミナルアッパー、大足
いぶき;首折り、大足
まこと;屈大P
ダッドリー;EXマシ、カニパン
ハカン;大足
ジュリ;中・強・EX穿風車、大足

確認してないけど、フレーム的にガード時反撃確定しないスパコン・ウルコン
リュウ;真空波動
本田;鬼無双
ガイル;ソニックハリケーン
ダルシム;弱ヨガインフェルノ
剛拳;電刃
さくら;春一番(スパコン)
ローズ;オーラソウルスパーク
いぶき;鎧通し
暗転返しすりゃいい話なんだけどね

あとロリサンとコークの発生は同じだから、ブランカのロリ、
本田の頭突きみたいに距離が離れる技以外は同じく確定のはず
大足は結構間合い離れることに注意

一応ロリサン反確に関しては全部確認したけど、途中でかなりモチベ下がったから、
抜けてるところ間違ってるところが多々あるかもしれない




■ロリサン・コークの反確(使えそうなものだけ)
{}はロリサンのみ反確。なお、通常技は先端で検証したため間合いによってはコークでも可。
タイガーニーやダブルニーとかも距離によっては確定するけど、
そもそもそんな不利になるようなところでは使われない技に関しては乗せてない
通常技に関しても、反撃確定の間合いで使われないものは乗せてない

リュウ;{大足(結構余裕あり)}
春麗;EXスピバ
本田;{スーパー頭突き}
ブランカ;バチカ(ロリサンの場合ブランカが頭の高さまで降りてきてから発動、かなり余裕あり。
         コークの場合は少し難しい、要練習。コツとしては236236少し歩きPPP)、
     雑巾(最先端は無理だけど、めり込み気味に当れば結構いける)
     {ロリ(236236で最後の6で少し歩かないと確定しないかも)、屈強P}
ザンギ;中・強バニ、ダブラリ(コークの場合、ガードしてからコークは判定負け、ガードせずにコークの間合いから出せば吸える)
    クイックダブラリ
バイソン;強ダッスト、グラウンドストレート(コークの場合、肘までめりこんでいれば可能)、強スイングブロー、強スマッシュ
ベガ;弱サイコクラッシャー(1段目のみのガードでは不可、2段目ガード時のみ可)、
   中・強サイコ(コークの場合、サイコとの間合いが近ければ可能。ロリサンの場合、強はガード後間合いが近ければ可能)、
   EXサイコ(コークの場合、ベガと1キャラほど距離が開いて発動されれば反確。ロリサンは、密着時は少し待ってから)
豪鬼;{大足}
キャミィ;スパイラルアロー(めり込み確認してから)、{大足}
フェイロン;大足
ローズ;{大足}
DJ;EXを除くマシンガンアッパー(EXでも連打マシンガンアッパーなら入る)
コーディ;中・強・EXクリミナルアッパー、{大足}
いぶき;首折り、{大足}
まこと;{屈大P}
ダッドリー;EXマシ、{カニパン}
ハカン;大足
ジュリ;中・強・EX穿風車、{大足}




■バクステ狩りエミリオ式コパ(屈中K仕込み)を、中央でも抜けれるキャラ
春麗、ローズ、キャミィ、まこと、いぶき、ダッドリー、セス、元、ダン
ジュリ、ダルシム、ヴァイパー、ベガ、ガイ、ガイル、ブランカ、ザンギ
フォルテ、バルログ、バイソン、フェイロン、アドン

・コパ>連キャン立弱P+強Pでバクステ狩り仕込み

●屈中Kがひっかかるキャラ
リュウ、ケン、本田、剛拳、豪鬼、さくら
アベル、サガット、DJ、コーディ、ハカン
ルーファス、ホーク




■SS(ショートスイングブロー)の使い時
SSは対空クロカンくらいのたまにつかう程度でいいと思う
バックステップ強いから、SS使うならバクステ安定だしなー

SSは投げスカ見てからロケッパに簡単に繋げられるから
ゲージと状況次第で起き攻めに使うぐらいかな

SSは3ゲージあるときにEX版をクロスに繋げられる時にぶっぱかな
それいがいはゲージ溜め

SSは大K>中SS>ロケッパでダメージ結構取れる




■気絶コンボ
画面中央でセビLV2>前ステ>2大P>大K>EXマシ>ダッパ>セビキャン前ステ>ダッスト>弱マシ

このあと起き攻めでダートかカニパン当たってコンボ決めれば
スタン値1050まではほとんど気絶
飛び込み大JKからでもOK
3ゲージ分の価値はあると思う

>遅らせQSで空かされるとかだった気がする

>小ダッパ1発目>EXSA前ステ>小ダッスト>コークで
中央でも安定してウルコン入れるためのレシピにした方が使える

>小ダッストより中ダッストのほうがいいかも。相手の位置によって変える
>ついでに中央3ゲージで端に持って行って2択が決まれば1050まで気絶する始動技
セビCHorLV2以上、J大攻撃、大KCH、6大Pカウンター

目押しと状況確認が完璧なら常にワンチャンス狙えるよ




■プロの立派な紳士になるには?
そんな君にはダッキングアッパーを一ヒットでセビしてダッキングストレートからコーク繋げることをお勧めする
画面端ならさらにストレートから弱マシコーク繋がるからそれが出来たら立派な一人前の紳士だ

・プロは地上ダッパセビキャンダッシュコパから大Kまたダッパセビからコパ開始コンボ
補正でダメージは酷いことになるが、ダッドリー神の称号が与えられる

・さりげなく小ダッキング > ダートを混ぜて補正切りするのだよ

・補正はともかく大K始動でスタンチ600行くからグラ潰し兼ねてガチ勢ならやると思う
ヒット確認も簡単 問題はびた目押し 強制立ち食らいになるから立ちコパのほうが成功率上がった

・マーンvsトキドサーン





■6大Pに関するネタ
6大Pを振ったあとに、少しだけ前にスライド移動しますよね?
その部分がヒットした後に大Kや2中Pが目押しで繋がるということを今になって発見したので、それに関する事を書き込みたいと思います。


①「6大P先端持続当て→大K」及び②「6大P先端持続当て→2中P」が成立するキャラクター表

条件
相手キャラはニュートラルの状態で立ち及び屈状態で画面中央で検証。
なお、威力・スタン値は、①が210・360で、②は190・300だった。

記号説明
◎←相手が立ちでも屈の状態でも①と②のコンボが成立する
●←相手が立ち状態では①と②のコンボが成立するが、屈状態の場合は②しか成立しない
○←相手が立ち状態では①と②のコンボが成立するが、屈状態だとどちらも成立しない
△←相手が立ち状態で尚且つ②しか成立しない
▲←相手が屈状態で尚且つ②しか成立しない
×←全て成立しない

リュウ………○
ケン…………○
本田…………△「*」
いぶき………○
まこと………◎「*」
ダッドリー…○「*」
セス…………○
剛拳…………○
豪鬼…………●
元……………○
ダン…………△
さくら………◎
ジュリ………◎
春麗…………○
ダルシム……◎
アベル………●
ヴァイパー…◎
ベガ…………○
サガット……○
キャミィ……●
DJ……………○
コーディー…◎
ガイ…………◎
ハカン………△
ガイル………▲
ブランカ……○
ザンギエフ…○
ルーファス…○「*」
フォルテ……○
バルログ……○
バイソン……○「*」
フェイロン…○
ホーク………○
アドン………○
ローズ………○

補足
6大Pを当てた時の相手キャラの姿勢や喰らいモーションによっては、
大Kや2中Pの目押しのタイミングがズレたり、目押しが成立しない場合があっため、キャラごとのタイミングを覚える必要有り。
そのため、表の結果通りにならない可能性がある。
特に、「*」を付けたキャラは、その傾向が強いと感じたため、安定して実戦で成功させる事は難しいと思われる。




差し合い中にセビが当たって相手が膝崩れを起こした(セビ2以上を当てた時の喰らいモーション)のに、
思わずバクステをしてしまった時に使えそうな戦法。

やり方
セビ2(1CH)、3を当てた後、相手が膝崩れの時にキャンセル可能通常技を
相手と密着した状態で遅めに当てると相手が一瞬浮くので、
キャンセル大ダッキングを出すと、浮いている相手の下をくぐって裏に回り込める。
相手の膝崩れのタイミングが掴みづらい人は、
「密着セビ2→バクステ→最速中ダッキング→2小K→キャンセル大ダッキング」で試してみて下さい。(一部のキャラを除く)
その後は、相手との読み合い。
補正切りや、揺さぶり、タメ解除に使えるかも…。


補足

相手の膝が崩れると言うことは、バクステをしてしまった時以外は、コンボを入れるチャンスなので、
セビ当て補正が掛かっているコンボを確実に入れるか、相手との読み合いに勝って補正がないコンボを入れるかは、
プレイヤー次第。
大Kの代わりに2小Kにキャンセルをかけてダッキングをすると、何故か潜りやすくなる。
相手の下を潜る際のキャンセル大ダッキングをキャンセル小中ダッキングなどにすると、
相手の下を潜っておきながら相手は表に落ちるので、揺さぶりになるかも…。

条件
相手が画面中央と画面端の時に①「最長距離セビ2(1CH)→バクステ→最速大ダッキング→大Kor2小K→キャンセル大ダッキング」で検証。
これで潜れたら、どこでセビを当てても、潜れることになるはず…。
ただし、潜れなかった場合は、②「密着状態セビ2(1CH)→バクステ→最速中ダッキング→大Kor2小K→キャンセル大ダッキング」で検証。
セビ3を検証しない理由は…隙が多すぎる!


キャラ表

・リュウ←画面中央、端の両方で①、②が成立した。
・ケン←リュウと同じ
・本田←①の大Kを2小Kにすれば、中央、端共に成立する。
②の場合、端のみ大Kを2小Kにすれば成立する。
・いぶき←①、②共に画面端の場合のみ、大Kを2小Kにすれば成立する。
・まこと←①、②共に成立しない。
セビが当たって膝が崩れたら、前ダッシュしてフルコンが望ましい。
・ダッドリー←いぶきと同じ。
・セス←いぶきと同じ。
・剛拳←いぶきと同じ。
・豪鬼←いぶきと同じ。
・元←リュウと同じ。
・ダン←中央、端共に①と②の大Kを2小Kにすれば成立する。
・さくら←リュウと同じ。
・ジュリ←ダンと同じ。
・春麗←いぶきと同じ。
・ダルシム←中央、端共に、①が大Kだった場合以外成立する。
②は成立する。
・アベル←いぶきと同じ。「*」
・ヴァイパー←リュウと同じ。
・ベガ←いぶきと同じ。
・サガット←いぶきと同じ。

・キャミィ←リュウと同じ。
・DJ←リュウと同じ。
・コーディー←①、②共に、画面端の場合は2小Kのみ成立する。
中央の場合はどちらも成立する。
・ガイ←いぶきと同じ。
・ハカン←いぶきと同じ。
・ガイル←ダンと同じ。
・ブランカ←いぶきと同じ。
・ザンギエフ←リュウと同じ。「*」
・ルーファス←いぶきと同じ。
・フォルテ←まことと同じ。
・バルログ←いぶきと同じ。
・バイソン←リュウと同じ。
・フェイロン←リュウと同じ。
・ホーク←リュウと同じ。
・アドン←いぶきと同じ。
・ローズ←リュウと同じ。
「*」が付いているキャラは、大Kを入力するタイミングがシビアなので、要注意。






■キャラ対策


●VSジュリ
ジュリのEX穿風車(クルクル回る無敵技)にUC以外何がヒットするかと思ったので実験してみた。
EX穿風車3回目ガード時は、UC両方、立大P、小マシンガンが確定
ダメージ的に立大Pがいいかもしれん

状況によるがEX穿風車3回目がスカる時がある
その時は屈中P、屈中Kがはいるっぽい
試合時はめったに無いと思うんで無視していいかも
UCあるなら放って、ないなら立大Pが安定かな


ジュリの風車に中P>マシンガン反確、EX風車に弱マシンガン反確
空中の必殺蹴りにガード後フルコン
対策としては体力リードで待ちを意識
というか待ちで反確に最大ダメいれてあげればある程度のジュリ狩れる

弱風車以外ならウルコン確定だからね
あと弱マシンガンより大Pのが威力高いよ




●VSダルシム
大Kはダルの大Pの射程のギリ外で差し返す感じで出せば勝てる
(もちろん見てからじゃなくて、振るかなという予測で出す)
それより近かったり、同時だったりすれば最高相打ち程度

あとダルの逃げ登りJ大パンの中段
食らってもタイミングよく出せばEXマシ確定させられる

・セビステで強引に距離潰す
セビアタ振り抜きで手足に引っかかる事を期待する
飛ぶ
ジワジワラインを押し上げて画面端へ持ってく
逃げJ強Pに確反の練習をする
端~端じゃないヨガファイアにEXサンダーボルト

・遠強Kでズーム潰せる。逃げ中段を読めたら強Pで悪くとも相打ちでダメ勝ちする。


対ダルシム攻略
・ウルコン
遠距離でのヨガファイアに前ステ>ロリサンをぶっこめるロリサン、
EXマシンガンからの火力アップができるコークとどちらにもメリットがあるので好みの問題

・遠距離
大Pに大K>EXマシンガンを合わせるのが本命だが、分かってる相手はあんまり振ってこない
ヨガファイアを見たら、ゲージがなければ小ジェッパでゲージ溜め兼大Pを振りたくさせる
とはいえずっとゲージ溜めていてもしょうがないので、
小のヨガファイアに合わせて前進し、直前でガードする
こうやっておけば裏周りテレポされても最悪ガードできる
この状況だと相手は下がるか昇りJ大Pの中段、中Pなどで刻むことが多い
基本立ちガードで、2大Pやスラが見えたらしゃがむ

基本的に跳ぶことは考えない
遠中Kや遠大K対空にJ大KやJ小Kが勝つこともあるが、あまり当てにしないほうがいい

・中距離
センスで

・近距離
まず不利フレームだと向こうの4小Kや小スラが糞強いので、
小マシンガンやダッストガード後に攻め継続は無茶(割り切ってぱなすのはあり)
小スラの後はちゃんと投げ擦っておく

向こうの選択肢としては小技暴れ、遅らせグラ、バクステ、後ろテレポ、セビバクステ、バックジャンプ
これに対して、ダッドリー側としてはリターン重視で選択肢を選ばないと
リターンが取りきれない印象 要は一点読みででっかいのを狙う

有利フレームにおいては2中P>小マシンガンにEXマシンガンを仕込んでおくと
暴れつぶし兼後ろテレポ狩りになる(バクステには駄目)
バクステ・セビバクステには一点読みのダッストに頼らざるを得ない
6大Pはいまいちな印象
遅らせグラには他キャラと同じ
ジャンプは引き付けて中Kなどで落とそうとするとシャングリラ食らったりワープで裏回られるので、
さっさとジェッパで落とす




●VSルーファス
8分の救世主にコークすかってたから試した、派生のディレイのかけ方によって変わるみたい
サマー  ;コーク○ジェッパ×ロケパ×
下段   ;コーク○ジェッパ○ロケパ○
最速中段 ;コーク×ジェッパ○ロケパ○  ディレイ中段;全て○
サマー最速は連ガだけど、ガードされてたらディレイしてくるよね




●VSバイソン
ダッシュ系は全部大Pで勝てる
EXは無理。


・バイソン戦のネタとして、地上でダッパ当てた後に小K>EXジェッパを出すと、
バイソンが手を出さなければ小K空振り、ダッシュ系の技に勝ち、
コパと相打ち以上、EXヘッドに負ける
ダッストや小マシンガンの後にやると小Kが当たって死ぬ

後気になってるのは、バイソンに対して有利フレームがある時の中P
たしか通常時+6、カウンターで+9だから、カウンター時にウルコンが入る計算になる
しゃがみにも当たった気がするから、2小Pとの相性次第で使えそう




●ベガのキャラ対策書いたよー

・立ち回り
大Kに対して2中Pが強いので、中マシンガン仕込みで振っていく
中Kには勝ちにくいが、中Kには大K>EXマシンガンを狙ったり狙わなかったり
その場にしゃがんで待つタイプのベガにはダッスト先端当て、
先端当てなら小足は貰わない
ダッキングに反応して中K等出してくるのであれば小ダッキングで空ぶらせるなどといった対応をする
後ろにすたすた下がっていくベガについてはダッストを狙わない 地道に距離を詰める
おもむろに出してくるダブニーには置き大Pあたり 先端当てしてくるベガにはセビ見せておけば黙る

遠距離でベガが振れるのはホバー、大ダブニー、EXサイコ
ホバーにセビを合わせるのは基本だが、EXサイコを喰らうのはつまらないので垂直ジャンプでもいい
大ダブニーはガードしたら大P確定

対空は中K ふんわりしてるのであんまり上を見てなくても落とせる
まためくり中Kなどは割とダッキングでくぐれる

・ダブニーガード後の読み合い
ダブニーガード後はベガの小足が届く距離かを確認する
小足が届く場合、大抵何を出しても負けるので画面を見る
小足がギリギリ届かない間合いでは2中Pや大Pが強い
それよりもう少し離れると大Pが届かなくなる
見てから差し返しダブニーを狙ってくるので、この距離も様子を見る
画面を見ながら、遅らせグラ、コパン擦り、投げ擦り、EXジェッパぶっぱを適度に使い分ける


ベガのキャラ対策2

・起き攻め
リバサ技は遅いので、適当に跳んでも詐欺跳びになる

中央の場合、EXサイコ・後ろワープ・バクステ・EXヘッドあたりが拒否行動になる
EXサイコはウルコンが溜まっていればガード、溜まってなければEXジェッパ仕込みで刈れる
ただ、ウルコン溜まっていない状況においてはバクステに当たらないことから有効な選択肢とは言い難い
後ろワープにはEXマシンガンを仕込む バクステにはガードされる事が多い
読み違えたところで大したダメージは貰わないので気にせず強気にやる

着地後はEXサイコ警戒でコパンに繋ぐ 五分状況以上であればEXサイコはガードできるので
擦るタイプが多いので、2中P>小マシンガンの暴れ潰しで黙らせて、
EXサイコやしゃがグラを誘う

画面端の場合はEXジェッパ仕込んでおけばさほど問題ない

・触れたら
バクステ、後ろワープがめんどくさいので、割り切ったダッストやEXマシンガンを出す
ガードされたところで安いので気にしない
小マシンガンやダッストガード後の不利フレームは小足が強いので、おとなしくガードかバクステ


・ネタ
ベガの逃げEXサイコに対してロリサンが追いかけるようにはいるよ。

EXサイコ誘いは無印からの定石ですね
自分は起き攻めにあからさまなダッストを布石で見せておいてUCたまったらダッキングにしてサイコガード後生コーク入れてます。
トレモで試したけど密着から逃げサイコやられるとコークもサンダーも入らないですよね?
UCたまってなければEXマシでいいですが。
少し距離置くようにダッキング重ねればリバサコーク入りますが、サンダーはきつくないですか?


・ベガ戦での必須テク
起き攻めとかで、ジャンプ強Pにダッキングを仕込むんだ。
EXサイコとかワープとかヘップレ、デビリバ全てを拒否れるぞ。
もちろんジャンプ強KでもOKだ。それとダッキングは強が安定。
後ろワープにはそのままアッパーだ。

>EXダブニーには負ける
ウルコンにも負ける


・検証
レシピ:前投げ>前ステ>ちょい歩きJ大K(ダッキング仕込み)

EXサイコ:すかる → 小ダッキング>EXマシンガンでも間に合わないので反撃不可?
EXダブニー:喰らう
EXヘッド:すかる
EXデビリバ:多少は逃げにくい
バクステ:小ダッパすらガードされる
ワープ:ダッスト打てば当たる
ウルコン:ガード


>投げからのフレーム消費は大ダッキングでいいかも。ゲージ稼ぎつつ失敗も少ない
EXサイコへの反撃は大マシンガンとEXマシンガンでタイミングがあれば可能
でもそれが可能なくらいきっちりのフレーム消費だと小ダッキング仕込みがサイコテイルに引っかかることもあり

>ダッキング仕込み試してた時確か後ろワープ時は立ち強K~入った気が。
バクステは詐欺飛びが早めに出来てればバクステ性能かなり高めのやつにも
ジェッパ仕込みで大丈夫なはず
あとEXサイコ遅いので上手く重ねれば6中Kにも仕込める。
その場合バクステはバクステ専用仕込みで強Pあたりにしないとダメだけど




●VSいぶき
端で前投げ後大ダッキング→ジャンプ小Kでキャラによっては
キツイめくりが狙える。
具体的には遅めでめくり、早めで正面とか。
当て方よければちゃんと近大Kも繋がる。

当て方やキャラによってめくり→正面とか出来るけど
レシピが出来ればちょっとはいけるかな?

取りあえずイブキは結構判らんめくりになるみたいだし
昇竜も逆に出るようなので使ってる。

後イブキのEX昇竜の後は前ステで
クナイ投げようが投げまいが近大K確定。
裏に回ったりするので無難に行くならしゃがコパか投げ、
コーク選んでるならダッシュせずにそのままコークが確定。


・ネタ
いぶきのクナイとか豪鬼の残空にダッキングアッパーで対空取ったら大ダッキングストレート>コークって入った




●VSコーディ
弱クリミナルアッパーは-5フレだね
中からは-8フレあるから確定するよ

スラって中足かな?
一応-6フレだけど、持続当てされれば反確ないはず
先読みで中足置くか、セビか

>5F確反に中Pや大Kはガード後スカる事が多かったんで弱マシンガン安定

・ゾング反撃は先端でも屈中P届くな
大Pより猶予あるしダメ稼げるし屈中Pが安定かな

>>
2中p>ダッパ>セビキャン>2 弱p>強k>exマシ>ダッスト>ジェッパ
決めるしかないな



●VSベガ
大足の当たらない間合いから6大Pを主軸に攻める
相手が6大Pガード後はガードして様子見
牽制合戦にたまに小マシを混ぜる事で一方的に削りにいける
相手の起き上がりには詐欺J大K




●VSバイソン
バイソンは簡単に詐欺れてここは楽
遠距離ではセビを振ったり垂直ジャンプをしたり大Pを置いてみたりで相手が行動しにくくする
(垂直ジャンプにダッパやEXを刺されないように注意しつつ)
ある程度接近してればダッシュ系は全部立ちコパ小マシで確反
なのでバイソン側は技を出す事ができない
慣れれば相手の技がなんなのか見て最大反撃を決める事もできる
(3F不利なのは小ダッストだけで、後は全部4F以上不利)




●VSガイ
ガイの上から落ちてくる肘攻撃対策

→早めの2大Pで相討ちOK
立中K
屈ガード安定




●VSハカン
ハカンに対して画面端で
前投げ→ダッキングで近づく→ハカンが起き上がろうとしてダドが少し押されたタイミングで前J中Kで
めくってんのかよくわからんけどめくりっぽい感じ
タイミング結構シビア

中央で前投げ→中ダッキング→ちょい歩き→前J中Kでもいける
・・・これは飛ぶタイミング難しい




●VSリュウ・ケン・豪鬼
胴着の中足波動は
中足後のリバサダッキングで大K確定と思う




●VSDJ
DJは大・EXソバットガード後にロリサンが入ること、EXサマーが対地にすかりやすいこと、
ソニックの全体硬直が39ってところを意識するとやりやすく感じる
有利ではないけど
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