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ダルシム攻略メモ

ヨガの奥義を極めたインドの修行僧。
闘いによって他者を傷つけることに迷いつつも、家族の住む村を救うため、再び炎の技をふるうことに

ウルコン1:ヨガカタストロフィー
ウルコン2:ヨガシャングリラ

ダルシム スパ4WIKI
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/33.html

ファミ通攻略 ダルシム編
http://www.famitsu.com/blog/sst4/chara/1234339_2415.html

ダルシム、悟りの道行き(ppnダルシム)
http://blog.livedoor.jp/ppnet/

■ダルシム動画
餅(ダルシム)vsまご(フェイロン)
http://www.ustream.tv/recorded/7909539

餅(ダルシム)vsウメハラ(リュウ)
http://www.ustream.tv/recorded/8310132

sabin(ダルシム)vsウメハラ(リュウ)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11357418


Q ダルは全キャラ中最大のリーチがあるのに、なぜ相手は逃げるのか?
 そして逃げられるとなぜ辛いのか?

A ダルシムにとってズームパンチが届かない距離は不利だからです。

 弱ファイヤが届かないのでダルシム側にダメージを与える要素がありません
 相手にとっては安全地帯なので、テレポに対処する余裕もあり盤石です。
 逆に画面端まで届く飛び道具や飛び道具にリスクを与えられる技を持ってる
 キャラに対して防戦を強いられます。


■基本的な立ち回り

ダルシムの強みは当然遠距離まで攻撃が届く事。それはつまり、間合い(空間)を制する事が出来ることだと思ってます。
難しいテクニックよりもまずは間合いをコントロールする事がダルシム初級→中級へのステップアップではないかと思ってます。

仮にダルシムと敵との距離を7段階にわけます。

1:ダルと敵が密着状態。
2:敵の飛び込みはダルに対してメクリ攻撃になる間合い。敵は空ジャンプであってもダルの大Kで落とせる。ただしセービングに対してダルが苦手となる間合いでもある。
3:2と4の中間。キャラによって2であったり、4であったりする。
4:敵の飛び込みに対して、膝対空ができるが空ジャンプされると膝がすかる間合い。牽制攻撃の単発通常技はセービングされて近づかれるので要注意。
5:中間距離。ダルの中Kが敵にガードされる間合い。
6:中K、しゃがみ中Pがすかるが、しゃがみ弱Pが敵にガードされる間合い。
7:お互い画面端状態。強ファイアはガードさせられない。


この間合いによって、何の選択をするかがダルシムの面白さであり真骨頂だと思ってます。
ファイア、大P、膝対空は、ダルシムの強力な武器ですが、間合い調整を間違えると逆にピンチになるものなので、それだけに頼るは諸刃の剣であると言いたかったのです。


・弱ヨガファイヤは見てから弾抜け技が確ることがほとんど
・低空ヨガテレはファイヤ重ねない限りは不利(というかコスりに負ける)
・相手の飛びが届く距離では牽制は控える
・飛びは膝か4中Pのどちらかほぼ落とせる
・スラ>投げは有利な連携ではなく奇襲なので、裏の選択肢がないと
 コパ擦り一択で処理されます
・バックジャンプの速度が全キャラ中最低なので、ただバックジャンプしても
 ジャンプで追われて状況が悪化するだけ、逃げる途中でズーム系を出して
 落とさないと意味がない


■大スラはシビアだが波動見てから相手に当てられる間合いがある
また膝で落ちにくい技に対しての対空にも使える(サガットのJ中P、バルログJ大P等)
ただし空ジャンプには当たらないのでそこは読み合い

・屈大Kはカタスト後の追撃でダウン取るのに使ってる。


■小スラインフェルノ
キャンセルについては詳しくは説明しないけど
普通にキャンセルで小スラインフェルノを出そうとすると
3K>236236P って入力する事になるんだけど
3Kヒットと同時に236236Pを入れるのはなかなか難しいので
必殺技のレバー入力は複合して受け付けられる っていう現象を利用して

2362 K  36 P
①  ②  ③ ④

①インフェルノのコマンドを途中まで入力
②ここでKを入力しても236Kという必殺技がないので小スラが出る
③コマンドの残りを入力
④インフェのコマンドが完成していて、かつキャンセルの受付中なのでPでインフェが出る
という仕組みです

>>しゃがグラ仕込み中pインフェとしゃが大インフェ(ノーキャン)
も簡単だし出来た方がいいよ


■餅式・イツキ式
餅式

* 5弱K>3弱K>ヨガインフェルノ

5弱Kをセビで取られた際にインフェルノを仕込んだ弱スラを仕掛ける。
相手が前ステしていたらインフェルノまでヒットし、バクステしていたら弱スラが空振りインフェルノが出ない。

イツキ式

* 通常投げ(後)>弱ヨガファイア>EXSA>キャンセルダッシュ>3中K>(ヨガファイアヒット)>ヨガカタストロフィー

起き上がりにファイア重ねを嫌がって飛ぼうとした相手にスラが刺さる。
ガードで固まる相手には裏の選択肢として、SAキャンセルダッシュから低空テレポを狙おう。



■全キャラ共通でセビダッシュに対してダルシムはどうしたらいいですか?
Kテレポやバクステやってますが正解か分からないので逃げれたとしても不安になります

5大P先端にセビ
5中K間合いでセビ
セビダッシュ後コア触れるような距離
セビ攻撃が当たる距離のセビ
セビダッシュのダッシュに立5小K

>>完全に読みきったら、裏テレポからのコンボもいいよ
(少なくてもテレポが通れば後ろは確保できるしね)

どうしても対処できないならセビにEXファイアなんかでもいいと思いますよ

>>・5大P先端にセビ
セビ読みでテレポかファイア打つか。
キャラによっては「別にいいや」って感じる。

・5中K間合いでセビ
相手のセビ振りぬきが当たらないキャラなら、
小スラインフェルノの準備。
相手のセビ溜め開始と4中Kがほぼ同時だった場合は、
そのままキャンセルでフレイムを出しておk

・セビダッシュ後コア触れるような距離
ほぼ上記と一緒
ダッシュに4中Kが刺せる様に、相手のダッシュを意識。
間違えてセビの振りぬきに反応すると、膝崩れでアワワ

・セビ攻撃が当たる距離のセビ
ガード一択。セビレベル3を警戒して、スラ、タワーを強く意識する。
*剛拳はスラやタワーで避けれない唯一のキャラなんで、テレポを意識。


小or中足キャンセルテレポを使う人もいるかな?
自分はあまり使わないけど。

馬鹿の一つ覚えみたいにセビをガンガン振る奴は、
対空迎撃後にセビをするのが多いので、EXファイアを置いたりもします。


【バックジャンプ大P反確一覧】
■ウルコン
春麗(鳳扇華)
アベル(無我)
フォルテ(ギガバスター)
豪鬼(真・瞬獄殺)

■スパコン
リュウ(真空波動拳)

■EX
ガイル(EXソニック)
バルログ(EXバルセロナ)
本田(EX頭突き)
ベガ(EXサイコクラッシャー)
■通常技
バイソン(ダッシュストレート)
ダルシム(5大P)
ブランカ(バーチカルローリング)
フォルテ(カラマレスライディング)
ヴァイパー(大セイスモハンマー)


■ウルコンと言わずに、無闇にファイア打てない一覧
隆:竜巻
ケン:竜巻、紅蓮旋風
チュンリー:ホウセンカ
本田:小頭突出掛かり、大EX頭突飛行中、鬼無双、スーパー鬼無双
ブランカ:EXローリング、シャウトオブアース(インフェルノでもつぶせない)
ザンギュラ:ラリアット、EXバニシング、(一応バニシングも?)
ダルシム:スライディング、一応テレポとシャングリラ?見てからいけるかも
バイソン:ヘッドバット
バルログ:スラ、EXスカイハイクロー、ウルコン2種
ベガ:EXダブニー、パニッシャー
ルーファス:タイフーン
アベル:ホイールキック、強無心、ウルコン2種
セス:EX丹田
ゴウキ:竜巻、阿修羅
キャミィ:各種アロー、スピンナックル、ジャイロもかな?
さくら:EXさくら落し、春風、EX咲桜
ホーク:ダイブ、EXスパイア
DJ:EXソバット
いぶき:EX首折、破心衝
まこと:多分土佐波が間に合うと思う
ダッドリー:ダッキング、ローリングサンダー
アドン:ジャガーリボルバー
ハカン:スライディング


■exブラストは、対空の最後の要。
膝では間に合わないタイミングや
ぬるい起き攻めに機能する。

ルーファス、対ザンギ画面端の場合は
相手の飛びをガードする事すら、負けにつながりかねないので
飛びを絶対落とす、って時にはなくてはならない技。


■近立ち小Pのチョップ→小スラ→インフェルノって
近立ち小Pのチョップ入れた後の小スラは目押しじゃないと
ダメ。

>>1フレの目押しだね。こればっかりは練習するしかない
直接インフェルノだと猶予0フレになるけど先行入力が効くよ。ヒット確認が難しくなるけど、俺はこっちを使ってる

>>チョップ中段からのインフェルノは
弱P中Pのずらし押しでインフェルノ出すと安定しやすいよ


■ヨガフレイム→インフェルノ
ヨガフレ>インフェルノは先行入力気味
ヨガフレヒット時にはコマンドが完成してないと出ないので結構早めです
ヨガフレ入力>236236>ヒット確認P がいいと思います。

>>音声でタイミングを伝えると
「ヨガフヨガ~インフェルノ」って感じ。
つまり「ヨガフ」の時点でインフェルノ入力を終了してなきゃいけない。


■後ろ投げの後になんか良い起き攻めってないですか?

>>EXファイヤでもジャンプで避けられるけど、炎が消えないので安易なバックジャンプ
だと結局当たったりする。後、EXファイヤは硬直が短い分、5大Pを重ねやすい。

EXファイヤ>少し高めの裏周りJ4中Kがお勧め、ファイヤのヒットバックで中Kのガード方向
が判らなくなる。

>>後ろ投げ→弱ファイア→超低空後ろテレポ→インフェルノ
ゲージが満タンかつ相手が後ジャンプ攻撃した時限定だけど


■しゃがみグラップ潰し
ぱっと思いつくので中Pフレイムとドリルとか低空詐欺テレポとか

>>グラ潰しなら屈強P、屈中P>中フレ


■本田・バイソン限定でインフェルノの後にズーム大Pが入ります。
弱インフェやないと大Pは入らないですよ。
しかもフレイムキャンセルインフェしないといかんです。


■いきなりだけどカタスト追撃のダメ比較、
カタスト密着で根元から当たったと想定。全て画面中央、リュウで確認。

・カタスト単発:300
・カタスト>1強P>4強K:433、ノーゲージ、ダウンしない
・カタスト>4中K>中フレイム:442、ノーゲージ、ダウン
・カタスト>4中K>EXフレイム:470、ゲージ1本、ダウン
・カタスト>インフェ:578、ゲージ4本、ダウン
・カタスト>ドリ>インフェ:613、ゲージ4本、ダウン
・カタスト>4中K>中フレイム>インフェ:646、ゲージ4本、ダウン
・カタスト>4中K>中フレイム>弱インフェ>5強P:687、ゲージ4本、ダウンしない

追撃のタイミングでダメージは変動するので注意。上記はたぶん各コンボの最大ダメ。
で、端限定の最大ダメージコンボは以下。

・カタスト>4中K>中フレイム>弱インフェ>4強K:699、ゲージ4本、ダウンしない

>>最後の3つは4中K抜いたほうがダメ上がったよ。

カタスト>中フレイム>インフェ:651(646)
カタスト>中フレイム>弱インフェ>5強P:700(687)
カタスト>中フレイム>弱インフェ>4強K:714(699)

カッコ内は4中K入れたときのダメージ。

>>カタスト追撃続報

・カタスト>中フレ>弱インフェ>5強Pが入らないキャラ
本田、いぶき、アベル、ヴァイパー、バイソン、ディージェイ、コーディ、ガイ

本田、バイソン、ディージェイはそもそも中フレ>インフェが入らない(フルヒットしない)っぽい。
ただし中フレを弱フレにしたら5強Pまで安定。
入るキャラもキャラによって入りやすさが違って、かなりタイミングがシビアなのもいる。
もしかしたら入らないとしたのでも入るキャラがいるかも知れないが、私はできませんでした。

・カタストの空中追撃について
空中ヒット時はドリル頭突きとインフェしか入らず、5ヒットするとドリルも入らなくなる。
一応ドリル>インフェも可能だが空振る危険が高いので直にインフェが無難。

・カタスト崩し後の追撃について
カタストをガードさせて4弱Pで崩した後はインフェ、弱フレイムが間に合う模様。
1弱Kからならインフェ、弱フレイム、中フレイム、EXフレイムが間に合う。
ただ単発の弱攻撃でヒット確認が難しいんで、とりあえずガードされてもいい弱or中フレイム出しとくのが無難と思う。
J5弱PやJ5強Pで崩した場合はもちろん追撃不可。


■接近戦で相手を固める・距離を離す連携

小スラ>投げ
小スラ>ファイヤorフレイムorEXファイヤ
5小K>ファイヤorフレイムorEXファイヤ
5小K>5中K
1中P>5小K>ファイヤ

お願いセービング
お願い低空テレポ>地上テレポ
お願いインフェルノ

>>お願いインフェルノだけど発生速いから小スラや中スラ後に出すと結構引っ掛かるな
事前に小スラ投げとか見せて暴れたくなるよう布石打っとく必要あると思うけど

>>
置き4中K、
5弱K→弱スラ→キャンセル弱フレイム、
弱スラor中スラから投げ、
逃げジャンプ強P、
空中テレポとか
5中Pや5弱Kヒットorガード後は相手の飛び込み意識して確実に膝で落とすこと

>>
小スラ>シャングリラ
ドリル>シャングリラ
タワー>シャングリラ
とか試してみたが、割と決まるな。


■シャングリラネタ

・低空シャングリラ
セビ→バクステ→2362369シャングリラ~でおk

・ザンギに対空シャングリラは回避不能。

>>ブランカ、本田、ガイル、バイソン、にも有効。

>>シャングリアはインフェルノやカタストよりやや遠い間合いでの対空に強いよ
5大Kで落とすような間合いとも言うのかな
あとは近距離時のぶっぱで使えるよ。ちょっとでも浮けば出るから、連携の割れ目とかに
強引に使える
4投げ→弱ファイヤー→テレポ(相手後ろジャンプ)→シャングリア
見たいな事もできる

>>アベルにはシャングリラ一択。ローリングを制限できるのは嬉しい
後はコーディーとかのカタスト起き攻めが機能し辛い相手とかかな

>>シャングリラが溜まると空を飛びやすくなる。


■スラキャンセル~各種必殺技

スラヒット時にコマンドが完成してなきゃいけないので 複合入力をお勧めします
必殺技のレバーコマンドの途中に弱スラを成立させる方法です。

弱スラ>インフェ 23623K6P
   >ファイヤ 23K6P
   >フレイム 63K214P(1の時にKを入れると近距離弱Kになるので注意)
   >ヨガテレ 難しいのでお勧めできないw

というか弱スラはヒットしても先端以外では反確があるので
何かをキャンセルする癖をつけた方がいいです


■前に誰かが4中Kからのインフェルノコンボの後に
キャラ限で5大Pが入るって言ってたので検証してみました

<入るキャラ>
本田、バソ、ダッドリー、セス、剛拳、サガット、キャミィ
DJ、ザンギ、バル、フェイロン、ホーク、アドン

<超密着時の4大P→中フレ→インフェルノのみ5大Pが入るキャラ>
ローズ、ダン、ダル


トレモで確認した結果です。
これは「5大Pが入る」のであって、決して「簡単に入れられる」
というわけではありませんでした。


本田とバソは実戦でも簡単に出来ると思います。(キャミィもイケるかも)

コツとしては、フレイムからのスパキャンを最速で入れてはいけない事です。

4中K→弱フレイム→インフェルノ→5大P:ダメージ520
4大P→中フレイム→インフェルノ→5大P:ダメージ550

即席で検証したんで間違ってたらゴメン。


■立ち弱K、中K仕込みインフェは最強!
チュンリ、フェイロン、バソ、ブランカ、本田あたりには
機能しまくり。みんな使ってみてくれ

>>グラ仕込み屈中P、
グラ仕込みタワー>グラ仕込み屈中K>フレイム
とかはやる。


■ダウンさせられたとき皆どうしてる?
Kテレポで逃げても、相手の動きが速い場合追いつかれて追撃くらう気がするんだが

>>キャラによる。相手による。場所による。気分による。
ガード、バックダッシュ、EXブラスト、屈グラ、逃げ地上テレポ、低空テレポ、屈グラ仕込み弱スラ、タワー、
セビダッシュ、ドリルキック、インフェ、カタス
この辺。


■端脱出に使うダブルテレポは

超低空裏周りテレポ→後ろテレポ
のことだぞ。
超低空なんで、テレポ三段は出せない。


キャラ対策


■リュウ対策
遠距離での飛び道具の撃ち合いに付き合っちゃダメ、撃ち負ける
飛び道具は前の弾が消えるまで次の弾撃てないからスラ、タワー、すぐドリですかすと間合い詰められるよ

>>低空テレポからのコンボを見せれば、波動にリスク持たせることが出来るのでは?
あと、端端じゃなくて、大Pがあたる間合いがダルシムの間合いじゃないかな?
飛び道具勝負じゃなくて、波動消しながらパンチキックするといいと思う。

>>飛び道具撃ち合うより
避けるか打ち消すかして次弾を発射する隙に大P当てる事を考えた方がいい
撃ち合ってたら大竜巻で抜けられてえらい事になるし

>>とりあえず画面端リュウの前投げ→セビ重ねをトレモってみてわかったこと
・投げから最速気味に出すとレベル3が起き上がりに重なる
・重なったセビにテレポは裏表どちらも昇竜が確定
・低空テレポなら昇竜ガード可 ただしセビが重なってない場合は以降フレームに刺さる
・小スラはもちろんカウンターで負け
・バクステでスカせば1中K→フレイムが入る 4中Kはフレイムがスカって4大Pや投げは届かない
・持続や硬直はセビ1~3共通のようなので、重ねに対しては似たような行動が取れる

これにタイミングを変えたセビやステップでのキャンセルなどの読み合いでしょうか
残念ながら安定行動は無いみたいだけどステップに反応出来れば少し楽になりそう
2以下は無理せずガードも大事
レベル3の重ねはバクステで相手にリスクを付けたいところですね

>>ガン待ち崩すには波動スラでくぐって、J逃げ大Pと下段中ズームで
揺さぶりかけるのが定石なんじゃない?
相手がゲージあると逃げJ大Pには真空ヒットするから
相手リードかつゲージフルだとくずすのきついけどね

>>端同士だったら波動拳をスライディングで抜けたときの距離が大Pが届く絶好の位置になるからそこで大P
波動拳と相打ちになってもダメ勝てる
それでも後ろ下がるなら端っこに追い詰めましょう

・波動の処理
基本ズーム相打ちでOKだよ。
届かない距離なら、スラやドリルで前にすすんじゃってOKだよ。弱波動だけはスラやドリルじゃなくファイアがいいよ。

>>スラ→距離つめる(伸びた手足が届くか届かないかはすごく重要)
ヨガタワー→EX波動すかしたり普通の飛んできたら見てからヨガファイア打てるしセビもできるし
ドリル→距離つめるジャンプ版軌道が変わるのですぐ着地できる
ファイア→ゲージ溜め

他に
セビ→ダルのウルコン強いので

>>波動を中スラで潜って、小スラ→インフェ。

>>ガン待ちリュウって、ダルシムはがん有利ですよね。
画面端に追い詰めて、ファイア打って前跳びには膝、垂直跳びなら5中Kか5強K、リュウがズームKを垂直跳び中Kで潰しに来るようなら着地に合わせて5強P当てる。

後、リュウがしゃがみ中Pで5強Pを狩りに来たら、2中Pがお薦めです。
攻撃が重なってもリュウの拳の下をダルシムの拳が潜ってヒットします。

リュウを端に追い詰めたらリュウは、やること無くなるはずです。

・リュウに画面端に追い詰められてから2中Pで固め対策
>>垂直ジャンプ強Pと
ジャンプ低空テレポ。
テレポはしょりられるがとりあえず画面はしでれるだろう。
無理矢理強ファイヤを撃つ。
弱Kキャンセルで出せば意外と当たってくれる。

・リュウケンのめくりからの小足or投げの2択
>>めくりをガード後に、リバサテレポ
>>グラップは遅らせて入れるとうまくいくことが多い。
入力は弱P弱K中Pがリーチ長めで暴れを潰しやすい気がする。


■コーディ対策
ズーム大P刈りといえばコーディーのスライディング
>>中Pで潰せるけどあんまそればっかやってるとフックで抜けてくるから
中P、中Kの比率を大P、下中Pよりやや多く出すことに気を配って戦ってるなコーディは

コーディは、小Kと中Kで寄らせない。たまに2小Pとか大P混ぜる
遠大Kで落とせる距離キープ。
ラフィアンが届かない距離が良いと思う。

注意すべきは、飛び込みだと大k。うまくあわさると負ける時ある。
あとは、ゾンク、ブッパウルコン2.
コーディには、シャングリラ使うな自分は。カタスト置いてもExゾングで楽に抜けやがるし


■ガイ対策
イズナからの派生の垂直に落ちてくる肘には 
4中Pのチョップで落とすか、遠距離大Kで未然に潰す スラでくぐるのもいいけど
タイミングによっては投げが届かなかったり グラップされたりする


■バルログ対策
バルログは、ファイア多目て対空は中Pで空対空かな
けど、あんま飛ばないな。感じはブランカ戦ににてる。
小スラ、小ドリで近づいてぺちぺち。
ドリルは、セビられるとキツイので足元狙いを心がける。
いつもどおり丁寧にやって、我慢だなあ。

向こうの狙いは、スラと中パン→イズナなんで中間距離は小Kで
追い払ってる。対空は空中Pで落としたいが、だめならスラ潜り

>>ゲージ貯まるまではセビ・中断J大・バクステ使用
一つでも溜まったら、Exバル警戒のためほぼ封印
安易なFIREとカタストもExロリで抜けてくるから距離を考えて
安易なバルセロナはスラですかし、きっちり印度パンチ
めくりスカイハイを意識して、黄色跳び見えたら中スラでくぐる

>>ローリングは出掛かりにスキがでかいから、バルも安易には撃って来ない
だすとしたら、小Pキャンセル小ロリとか、起き上がりに重ね。

それ以外で、結構頻繁に打たれるなら攻撃が読まれてる
いつもファイア打ってるタイミングでタワーしたり、大P振ってるところで
4大Pにしたりして、相手を動かすといいよ

>>バルセロナは空対空が鉄板、とりあえずズームJ中P振っとけばだいたい落ちる、近かったらJ短中Pね

>>対バルセロナは壁蹴ったの見てから低空前テレポ一択だと思う
反応できなきゃスラで抜ける

>>開幕ファイヤ、意外とイケます。少し歩いてからJ攻撃以外なら、こちらがアドバンテージ取れます。

応用で、開幕の距離はバルのJ攻撃が届かないという事でもあるので(攻撃判定せまい)、この距離を覚え、強気のファイヤ打ち、早目に体力リード奪う事。

確実に、バルセロナ落ち際に低空テレポコンボ決める。
EXバル当たる距離では大人しくしてる。

>>低空テレポは体が消えた時の相手の位置で出現場所が決まるから
めくりテレポで出すと見当違いの場所に出るよ
おすすめは壁蹴ったところで263KKK


■Tホーク
相手の遠めのジャンプを強Kかジャンプ中Pで落として近づけさせない
ピェーって突っ込んでくるやつはガードしたら反撃確定なので焦らない

>>ホークはコンドルダイブをガードしたら各種確反ありますし
シャングリラまで入りますので。UCはシャングリラ一択です。
あとはズーム系のタイミングをずらしたりして近寄らせないだけで
ホークはやることがなくなります。

>>当たらないコンドルダイブ→タイフーン対策は
遅らせ4中Kを仕込んでおけば大丈夫だよ。
そうすれば手前に落ちた時だけインフェルノコンボが入る。
ガードに仕込む感じです。
遅らせれば、コンドルダイブが当たる時はガード、手前に落ちる時は4中kが刺さります。


■フォルテ
フォルテはドリルキックだしまくればいいよ
起き攻めはテレポで拒否ってあとはひたすらドリル
よっぽどフォルテ側が上にいない限り勝てる
こっち向いてダッシュしてきたら基本弱すぐドリ
弱すぐドリなら急停止ギガバスは飛び越えて当たらない
中だと相手が決め打ちでダッシュからN択出したら地上で刺さる

一回だまされたと思ってやってみ

さらに詳しく書くと
弱ドリヒットしても別に有利じゃないのでテレポかジャンプで逃げる
その場合ジャンプは前、後だとトルティーヤか追いかけて空中投げ食らう
EXダッシュ中に当たっても普通にそのあとジャンプで全部の選択肢から逃げられる
当然ドリ見てからトルティーヤは食らう
ウルトラスパークたまったら涙目(それまでにHP差を600以上にしとけばいい)

・起き攻めはテレポで拒否
あのウザイ三択は見てから弱ドリル
壁蹴りで急接近するようになったら落ち着いて対空

>>まずはこけないこと。
フォルテは4Fからしか通常技がないので、
近距離は3F発生の4弱Kを主軸に牽制。
ヨガタワーは下段と投げ無敵なので
スラとプロペラとファヒータが
すべて避けることができることも覚えておくと得です。
あとはプレスについてですけど、
起き攻めでなくブッパ系プレスなら落ち着いて4中Pで対空。
あとはじっくり画面端に追いやって画面端から逃がさないように
チクチクやると勝手に死んでますよ。


■ザンギエフ対策
対ザンギで画面端からの脱出方法プリーズ
自分はお願い大スラ、お願い弱ドリとかやってるけど、基本運任せ…

タワー→4中K→フレイム→低空テレポx2
とかですか?

以下、ザンギスレより
> 端での起き攻め攻防
> ダル側左 ザンギ側右
> ジャンプ→ダブラリ、ヘッド
> 通常投げ→コマ投げ、グラップ
> 様子見ガード→通常投げ、コマ投げ
> ワープ→ダブラリ、クイック、バニ(ここら辺がよくわからない)
>
> 色々あるけどじゃあ全部の行動に通常投げやってみたらどうなるか
> ジャンプ→勿論すかるが着地に落ち着いてダブラリ 端継続したままループ
> 通常投げ→グラップ その後小スクが届く範囲になり嫌がってジャンプすると
> 遠大K確定、ワープも見てれば狩れる、中Pの範囲でもある
> 様子見→投げ確定 またループ
>
> とかなり優秀なことが分かる

>>ザンギに壁に追い詰められたら負けだと思ってるから
ヨガファイアEXとテレポで身体を入れ替える準備を端っこにいきそうになったら意識してる
あとルーファスも壁に追い詰められたらほぼ抜けられない気がする

>>ザンギに壁に追い詰められた時
絶望的
・前ジャンプ
 後ろ歩きダブラリで100%迎撃
・後ろ周り低空テレポ
 見てからダブラリで100%迎撃
・中スラ暴れ
 おそらく期待されてるのでグルグルで昇天

ちょっとだけ期待できる
・前J後ろ周りテレポ>弱ドリル
 相手が前J見てすぐダブラリ入れてたらなんとか位置だけは変えられる
・寿命削りながら4中Kとかで暴れて相手のパなしを待って投げ
 たぶんPP2000まで
・大スラ
 ただの博打

冷静でいられるなら
・弱スラヨガフレイム>弱K暴れで間合い確保
 一番有力、基本的にガードしてから投げるつもりでいるはずなので
 ガン読みされない限り割り込んで来たりすることは無いはず
 とはいえ壁を背負ってるのは変わらず...

欲望丸出し
・垂直Jシャングリラ
 いわずもがな


>>相手が斜めジャンプしてくれないことには、位置の入れ替えは厳しいですよね。

弱Kがらみの間合い確保で、相手の斜めジャンプ読みの裏周りテレポ。
これかな。

強いザンギほど、飛んでくれない。

>>基本的にファイアうつなら強かな。弱うったら見てからバニ余裕やし…。
画面端ではザンギの飛びにスラはNG。祖国の餌食。強ファイアうった時のザンギが考えてることは、バニ、ダブラリ、飛び、ガードのどれかやから相手との距離見ながら、バニがギリ当たらない距離にいるようにしてる。裏に投げて画面端回避。
それか飛びみた瞬間にテレポ。でもスパ4からザンギは膝でも落としやすくなってるから楽になったはず。

>>ザンギのバニはガードか読みでタワーでしょ!
ガードすれば4中Kが入る


■ベガ
おぉ。だるいだるい…(だるいダルシム) キャラ対ベガ対策
http://blog.livedoor.jp/oodaruidarui/archives/3183298.html

画面端追い込まれてゴリゴリ来るベガにやること。
ダブルニーガード後に 小スラ or 4小K→EXファイヤ(→カタストなど)
あとは…

有名だけど対空とるより低空ワープ→後KKKワープで一気に逃げる
ダブルニーの後に間合いが離れた場合は4中Kがヒットしやすい

くらいかな。

ヘッドプレスはノーマルもEXも見てから小スラで避けるのが簡単
セビダ連発君は小スラ→小フレイムやEXファイヤを多発すると静かになる
リズム崩したらそのまま一気に持っていかないとUC2がめんどくさい


■キャミィ
遠目のストライクの出るかがり潰しに遠中Kを、近めストライク、通常飛びには
近中Kで相撃ち(ダメージ負け)とかしてるけどキツイ!
前J見たら裏まわり低空テレポを徹底しないとな~。

キャミーのくるくる投げの対処
>>しゃがんで強P
普通のジャンプと区別つかないならEXヨガブラスト
>>落とすんじゃなくて当てる
丁度着地した時にぴったり1強Pを置いとけば
投げの隙に刺さる&スライサーの出始めに刺さる瞬間に重なって地上ヒットする
ゲージがあればノーキャンインフェルノ、なければ4中Kなり4強Kなりでおk。


■アドン
端端だとトゥース当たるんで、EX込みで、少し前目に出て膝が良いと思います。


■ケン
ケンは開幕中Kで突っ込んできたりショウリュウケン撃つ人多いんで、開幕
強ファイヤぶっぱが結構当たる。飛び込みされてると死亡ですが。

>>ケン戦は小ショウリュウぶっぱにスラインフェルノ入れるとか。
レバ入れ中K連打と捲りEX空中竜巻、遅らせショウリュウ、移動投げと
ウザすぎる・・・。

>>波動弱い分、ノーゲージ同士ならダル有利、そこでアドバンテージ取り、中K&弱Kの牽制でいかにプレッシャーをかけれるか(逃げれるか)な気がします。

>>ケンには昇竜・中足当届かない位置では4中大Kおいてれば前下痢で正面衝突してくれる


■豪鬼

>>玉はセビだのタワーすかし
すかすと波動失敗の強パンチ振るのでズーム入れたりなんなりするといい
あとはお願い低空テレポとかね

>>遠間の斬空は大P大スラ。
大Pは相打ちだけどダメ勝ちできる。

>>すかしは、
スライディングでくぐる
タワーの食らい判定が上に行くこと利用して、飛び道具を抜ける
みたいに、飛び道具を残してそれより内側に入る
画面上には一つしか飛び道具が存在できないから、
相手が玉消えることを想定して次を入力していた場合、それに対応した通常技が出る

・豪鬼はカタスト一択でよろしいのでは?
起き上がりに重ねるなら、後ろテレポをやれば逃げられないし。

倒れてる豪鬼にカタスト

起き上がりに後低空テレポ

阿修羅でダル側に来る場合はコンボ
阿修羅で反対側ならカタストヒット
最悪カタストガード


■ガイル対策
砲台モード中はEXソニックに警戒してしっかり対応すれば相手のダメージソースは無いです。
ソニックの回転が早すぎてリズム奪われるならタワー、スラ、低空ドリルでよけるのもいいですよ。

>>ヨガタワーはガイル戦でのEX抜けに使う

>>対ガイルはこちらから攻める必要性は皆無
ひたすらファイア(強メイン)と5大Pで押すべし
遠距離においてガイル側のダメージ源はExソニックのみ
それをケアする意味でもゲージは全てExファイアに回してよい
遠距離をきっちりやれてればガイル側は飛びなりズーム狩りのサマーぶっぱなりで無理やり荒らす他ない
後はムチャし始めたガイルを対空してればオッケーす

>>対ガイルは逃げる相手なら負ける要素が無い
ソニックに大P合わせてダメ勝ち狙いと
2中Pと昇り大Pの二択と
端付近でのカタストでどうやっても勝てる

飛ばずに攻めてくる相手だとプレイヤー性能差が出て苦戦するなあ

・4大Kを食らわない位置で飛ばれてるってことは
立ち回りで負けてるってことだよ

ズームパンチでソニックので出しを潰す、最低でも相討ちで黒字になる
相手はズームの外からソニック撃ってくるから強ファイヤで相殺したり
中スラで潜りながらズームパンチが届く位置を確保
そうすると相手は飛んでくるしかないので、それをきれいに落とす

まず目的は膝で安全に落とせる距離を確保すること
ズームパンチとかファイヤをガードさせ続けるのが目的になってると
飛ばれてエラい目あうよw
それぞれの遠距離通常攻撃はその安全な距離を確保するためのツール

相手が伸びた腕に攻撃をあてようとしてきたらしゃがみ強Pを混ぜて
ズームに合わせて飛んでこようとしたら中Kをかぶせて未然に落とす
ここらへんは読みあい

>>EXソニックはくらってもそれほど痛くないのでは?
ダウンしないし。

こちらの腕の届くギリギリのところでファイヤorズームP。

ソニックを先に打たせないように心がける。
打たれたら、EXファイヤで押し返す。
2中P、中スラで出足を止める。
ソニックを楯に飛ばれたら、裏周り。
だめならガード←ここまで来られるとピンチ。


■本田
本田のJ中Pは、膝でも良くて相打ち。
ダルの頭上付近だと負け。
負ける間合いでは4中PかEXブラストかカタストで対空。
J中Pを早出しされると、SCではカスあたりになる可能性大。

また、本田のJ大Pはダルの頭をはたかれる様な間合いだと膝は負ける。

従って本田に対しては
本田の各J技の間合いと空Jに対応する為に
本田が飛ぶであろう距離では、結構な間合い調整が必要だと思う。

>>本田のJ中PはJズーム大Kで潰せる

・百貫落とし対策
本田が真上にきたところでセービング
ダルに限らずこの対処方知ってるかどうかで対本田の勝率は倍くらいになる

>>百貫は4中Pと膝で落ちますよ。
セビはめくり気味の百貫に必要ですけど、めくる位置に座らせなければOK。

>>めくりじゃないってわかってるときは早めに溜めてセビ2確定
めくりかどうかわからなくても遅めにためてセビ1確定だよ

・本田の頭突きは弱中強EX全部シャングリラで反確だな
弱だけはちょっと前にジャンプしないと届かないけど

端と端のときは強ファイアまぜればいいよ。
ちょっと前進して距離つめるとか。
ガン待ちだったら勝手に下がっていってくれるんじゃない?
コマ投げスカりでゲージ溜めまくる本田は
タイミング覚えてテレポで突っ込む。
ファイアをバックジャンプでかわして着地コマ投げする人多くない?

>>ファイアをバックジャンプする相手には前Kテレポからシャングリラがオススメ

>>近距離飛びは4中Pキャンセルヨガファイヤでド安定
着地にぴったり重なるからバッタ抑止にもなるよ

あとヨガファイヤ相打ち狙いはファイヤ見て出してんじゃなくて
こっちがピクってしゃがんだりしてるの見て反応してるから
たまにカクカクしゃがむだけで全然違うよ


■バイソン
バイソンの跳びは2中Pでの対空が有効

対応に限らずバイソンには2中Pが大活躍する

>>あとゲージは全部EXファイアでもいいくらい使う。

>>ファイアにEX来るってわかってるならファイア+牽制で割るとか投げるとか
それが間に合わない距離でゲージ持ちバイソンに気軽にファイア撃つのはやめて
EXファイアにする
削りながら相手のミスに牽制を当ててたら勝手に近づいてきますよ


■チュンリー
春の大Kは膝で落ちないよ
EXブラストか空対空の準備を

>>春のJ大Kは膝より4中Pでほとんど落とせると思うけど
大Pと見分けるの忙しいから、俺は春戦は
インフェルノ捨ててEXブラストメインにしてる
どっちかっていうと、中K振って飛ぶ前に落としてる気がするが

>>伸びた手足を大Kで刈るタイプは、2中Pを。


■アベル
アベルのCOD初段ガード後ってどうしてますか?
>>必殺投げのトルネードスルーは出が遅めだが投げ無敵。暴れるなら近立弱K、あるいはジャンプで逃げる。EXは打撃無敵。
3段突進は速い中段と遅い下段の派生なので、基本的に立ガードすること。ガードしてもジャンプで抜けられない。
セカンドミドルはガードすればインフェルノ確定。


■サガット対策
下タイガーはヨガタワーで華麗によける
>>タワーと小スラで避ける、出がかりをズーム大Pで潰す、ファイア相殺でズーム大P差し込む
ってな感じの対処で良いと思う
あとは気を付けながらセビ

大砲サガットは

1弾の打ち合い
2ゲージ管理
3間合い管理

の3点のみに意識すれば大丈夫ですよ。
近距離が不利と思ってあるならよりテレポの必要性がないと思います。
近距離にならない→インフェの必要がないってことなので、ある程度はゲージを使ってEXファイアを出して弾を押し返すのもいいかと。
ゲージ回収はダルシムのほうがかなり優れているので、ゲージを2~4本の間で使う使わないを決めれば大丈夫やと思いますよ。
あとは飛びを通さないこととかですね。


■ジュリ
ヤッホウは中、大(派生無し)ガード時が
それぞれ-3f,-4fなので投げが反確となる。
小は-2fとなり、反確は無いが
飛距離が無いので、遠距離からの強襲には使えない。

以上から、中、大ヤッホウの間合いの、ジュリのJに注視して
安易なヤッホウにはしっかりリスクを与える、ってとこでどうだろう。
猶予Fが少ないので、中ヤッホウ→UCとかに釣られても知らない。


■元
生息数の少ない元の一発芸対応
天井から蹴ってくる奴、動き早いから翻弄されるけど
早め(元が天井にきたとき)の中アッパー、もしくは小スラでよけてインフェルノ
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