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ホークの攻略メモ

サンダーフット族随一の誇り高き戦士。
その巨躯から繰り出される攻撃は強力だが、一方で正義感が強く、自然と動物を敬う優しい心を持つ。
長い戦いの末に取り戻した聖地に安住することなく、
シャドルーに奪われたままの恋人ジュリアを取り戻すため、再び旅を始める。

ウルコン1:レイジングタイフーン
ウルコン2:レイジングスラッシュ

既出攻略情報はこちら。
T.ホーク スパ4WIKI
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/19.html

ファミ通攻略 ホーク編
http://www.famitsu.com/blog/sst4/chara/1234324_2415.html

オススメの攻撃:
立ち弱パンチから中パンチがコンボで繋がります。
けん制からの追加ダメージを狙うのに有効です。
近距離であれば、
近距離中パンチから必殺技をキャンセルしてコンボを狙うのがオススメです。

「ダブルタイフーン(スーパーコンボ)」:
ザンギエフと同じ、ハイパワーな0フレーム投げ技です。
リバーサル状態や起き攻めに利用すると効果的で、
発動条件が揃えば、相手にとってそれだけでプレッシャーになるでしょう。

「レイジングタイフーン(ウルトラコンボⅠ)」:
スーパーコンボの強化版なので、技の特徴はスーパーコンボと同じになります。

「レイジングスラッシュ(ウルトラコンボⅡ)」:
「レイジングスラッシュ」は対空投げです。
苦手な対空をこのウルトラコンボでカバーできるので、
相手にプレッシャーを与え地上に縛るような使い方ができます


■スパ4 ホークで奮闘動画



■弱タイフーンからのセットプレイ

弱タイフーン>強スパイアで丁度良いタイミングで裏周り出来るので、そこからガードする相手には弱タイフーンでもう一回。
飛んで逃げる相手には弱P>中Pキャンセルいろいろで択ると良い感じ。うまくハマると一気にいける。
ちなみに弱タイフーン>中スパイアで表落ちとか、上のほうの攻略記事にあったジャンプからボディでめくりも混ぜたりとか
いろいろバリエーションは増やせそう。
ゲージあって放出しても良い場面では弱P>中P>EXスパイア>EXバスター>EXダイブとか決めると爽快。


■メキシカンタイフーン
メキシカンタイフーン小 発生2 持続2 硬直52
メキシカンタイフーン中 発生2 持続2 硬直50
メキシカンタイフーン大 発生2 持続2 硬直48
メキシカンタイフーンEX 発生4 持続2 硬直47


■有効な行動
コンドルスパイアからのメキシカンタイフーンが有効。対空は早めにトマホー
クバスターをゲージがあればEXトマホークバスターを。

小メキシカンタイフーンは投げた後はめくる事が出来る。そこから、ヘビーボ
ディプレスからヒット確認でヒットしたらトマホークバスターを絡めた連続技
をガードされたらしゃがみ小パンチ1~2発から小メキシカンタイフーンかし
ゃがみ中パンチ(通称セーフ)から小メキシカンタイフーンを。これらをルー
プしていけば攻め続けられる。

牽制は立ち中パンチや立ち中キックを。立ち中パンチは小技で固めてメキシカ
ンタイフーンを読まれてジャンプする相手に有効。立ち中キックは足払いとか
を牽制で振ってくる相手に有効。

T.ホークに限った事ではないけれど相手に固められている時はガードをしなが
ら発生の早い技(おもに小技)のボタンを押して投げや相手のミスや技の隙に
当てていく事。小技一発の威力は大した事はないが相手のペースを崩すという
意味でとても大事!

対戦は精神戦でもある。忍耐強く待って相手が飛び込むのを待ったり、攻め
られても動揺しない事とかが非常に大事です。


■小ネタ
しゃがみの相手に立ち弱Pが当たるから、しゃがみ弱Pコスったらとりあえず立ち弱P連キャンでいいね。
あと、どうもしゃがみの相手に立ち弱P>立ち中Porしゃがみ中Pが繋がらない。
立ち状態の相手なら問題なく繋がる。


■トレモで考えたネタ
・ボデプレから弱パン→目押し3弱パンキャンセル弱トマホ
劣化?スパ2ホークコンボ。
しゃがみにも入って見てから反応できて極めればかなり使える
ガードされたらそのまま弱パン×nで固めて打撃メインなホークを相手にアピールさせて
次回以降のタイフーンへの布石、バッタ対策にもなる
相手のウルコンスパコン割り込みぶっぱに注意
トマホキャンセルするときは3を入力済みなので63でおk、距離が離れてるとスカる。

・同じくボデプレから立ち中パン→中トマホ
立ち中パンキャンセル中トマホかガードされたらタイフーンorその他へ。
ハカン、ザンギはめくり後相手がしゃがみ食らいだと着地後少し待たないと遠中パンに化けてしまうので
ボデプレの時点でヒット確認(十分ヒット確認取れる猶予アリ)
微妙な位置から疑惑のめくり状態で飛び込んでもおk
めくりと見せかけて正面落ちで相手が食らった場合
立ち中パン後ノーキャンセルで弱or中トマホが当たる他、距離は少し遠いが弱パンも繋がる

基本的に簡単高火力、一部を除きしゃがみ時にも入るコンボで考えて
ガードされても極力択れるようにしました。
相手が立ち状態なら立ち弱P×2~3>立ち中Pで152~175
しゃがみ状態なら立ち弱P刻み。しゃがみ状態だと密着で立ち弱が5発入る。
5発刻むとダメージ164。近弱P>遠弱Pまでは連キャンできるけど遠弱P>遠弱Pは簡単ながら目押しなので注意。
ちなみにリュウ相手。

暴れ潰しに弱P刻みはよくやるので、ここで弱メキシカンくらいのダメージとっときたい。
ガードされてても立ち中Pは判定強いしジャンプ潰しにもなる。
立ち中Pを相手が立ちガードしてたら立ち強Kとか立ち強Pとか。
しゃがみガードしてたら立ち中Kとか屈中Kとか。


■弱タイフーン→めくりダイブ
弱タイフーンからめくりダイブ狙えるね。
弱タイフーン入れた後ジャンプの頂点辺りからダイブ出したら
後ろ入れっぱでガードできなかった。
しかもリュウ側はホークの後ろ側に飛ぶので再度起き攻めできるっぽい。

とりあえすガードされると相手側に落ちるから終わるw

>>リュウ相手に中タイフーンなら弱スパイア→前ジャンプから頂点辺りで出せばいけるっぽい。
何回か試して気が付いたんだけど、
当てるタイミングで後ろに吹き飛ぶかホーク側に落ちるか変わるみたい。
後ろに吹き飛ぶタイミングの場合は相手が前入れてるとダイブがスカる。
で、気になったのは一度だけなんだけど、どっち方向に入れても当たる事があった。


■気絶やセビ崩れ当たった時のコンボ

●セビ3始動
・ゲージ0
 強メキシカン(354)
 近中P>強トマホーク(354)
 近中P>屈弱K>強トマホーク(366)※一部キャラのみ
 近中P>近中P>弱トマホーク(383)※後述

・ゲージ1
 近中P>EXスパイア(347)
 近中P>近中P>EXスパイア(395)※後述

・ゲージ2
 近中P>EXトマホーク>EXダイブ(393)
 近中P>近中P>EXトマホーク>EXダイブ(433)※後述

・ゲージ3
 近中P>EXスパイア>EXトマホーク>EXダイブ(427)
 近中P>近中P>EXスパイア>EXトマホーク>EXダイブ(460)※後述

・ゲージ4
 ダブルタイフーン(514)
 生当ては430

 フルゲージレイジングタイフーン(527)
 生当ては510

●垂直ジャンプ始動
 垂直J強P>近中P>中トマホーク(350)
 垂直J強P>近中P>EXトマホーク>EXダイブ(404)
 垂直J強P>近中P>EXスパイア>EXトマホーク>EXダイブ(445)


■密着状態からだと一部キャラに近中P>近中Pが繋がる。

35キャラ全部調べてみた。疲れたorz
キャラの後ろの(激楽)(楽)とかはセビ前ステからの近中P2回の難易度。
激楽>楽>普>難>激難で、楽以上なら咄嗟に狙えるレベル。
基本的に①のキャラは②以降のコンボ全て入ると思ってもらって構わない。
②、③も同様に下のコンボは入る。

①近中P>近中P>強トマホいける(セビ3始動でダメージ401)
 サガット(激楽)・ゴウケン(楽)

②近中P>近中P>EXトマホ2HITいける(全員楽)
 リュウ・ジュリ・ケン・ベガ・フェイロン・ゴウキ・ダン

③近中P>近中P>弱トマホいける。EXトマホは1HITないしスカる
 いぶき(楽)・まこと(楽)・キャミィ(楽)
 ダル(難)・ダッドリー(難)・元(普)
 ガイル(激難)・本田(激難)・ガイ(激難)

④近中P>近中P>EXスパイアいける(近中P2回繋がるが弱トマホでも届かない)
 ヴァイパー(激難)・フォルテ(楽)・バルログ(楽)
 バイソン(楽)・コーディー(楽)・アドン(普)
 さくら(楽)

・近中P>近中Pが繋がらない(しゃがみ状態なら繋がる)
 チュンリ・アベル・セス・ディージェイ・ローズ

・近中P>近中Pが繋がらない(しゃがみ状態でも繋がらない)
 ブランカ・ザンギ・ルーファス・ホーク・ハカン

狙える状況は少ないけど、細かいダメージアップはあったほうがいいよね。


■相手が屈状態の時、立ちコパ<近中Pキャンセルで何が繋がるか調べてみた

○まず屈状態でコパ<近中Pが使いにくいキャラ
 ブランカ・・・近中Pが遠中Pになる
 ハカン・・・コパから中Pの繋ぎが遅いと?遠中Pになる。(遠中Pは一応繋がる)
 バイソン・・・近中Pが遠中Pになりやすい。また、キャンセル必殺技も使いにくい。

○大トマホークまで安定しそうなキャラ
 ガイル、ザンギ、ベガ、バルログ、サガット、ゴウキ、ディージェイ、ホーク、アベル、フォルテ、ルーファス、セス、ゴウケン、ジュリ、(ハカン)

○EXトマホークまで(大トマホーク以外)安定しそうなキャラ
 リュウ、ケン、春、ホンダ、ダルシム、キャミィ、フェイロン、さくら、元、ダン、コーディ、ガイ、アドン、いぶき、まこと、ダッドリー、ヴァイパー

○小トマホークまで安定しそうなキャラ
 ローズ

○EXスパイアのみ安定しそうなキャラ
 バイソン


■変なネタ
近中Pのキャンセル受付時間(?)と立ちコパ<近中Pの目押し猶予を利用することで大トマホークが繋がらないキャラの一部で、一応大トマホークを繋ぐことができました

やり方はたくさんありそうなんですが、発見できたのはいぶきで立ちコパから近中Pの目押しをギリギリまで遅らせて、近中Pが当たったら最速キャンセルより少し遅らせて大トマホークキャンセルです(もろに自分の感覚なんで人によって違うかも)
他にもダン、ホンダ、ダルシムなどでもやり方はよくわかんないけど、大トマホークが繋がりました

ここまで書いてなにが言いたいかというと、この目押しをギリギリでやったりするのは立ち状態でも適応するので(いぶきで確認)、このネタを研究すれば立ち、屈状態で立ちコパ<近中P<大トマホークが安定しないキャラを減らすことが出来るかもと思い書きました
大トマホーク〆だとEXスパイア以外の必殺技で〆るよりも状況がいいので、もしできれば2択をさらに強化できる気がします


●通常投げ>1歩歩く>垂直J>ダイブ でめくり判定


●めくり起き攻めにEXトマホークは反対に飛んでも逃げれたと割り切ってる。
当てたければめくりガード後EXトマホーク入力。連ガなら出ないし、コマ投げ読みの垂直Jも潰せる。
ガードされても2ゲージあればEXダイブで仕切りなおし。
バクステしてくるようならこっちもバクステや様子見混ぜる感じ

>>確かにゲージ有ると拒否できるからいいわ。
溜めも楽だしね。


●3小Pがなかなか熱い

>>3小P熱いよな
後半の起き攻めですかし小足EXトマホークが決まったときのしてやった感がたまりません><

>>3小Pでリュウの中足つぶせました。対空にもなります。
強タイフーンの後、相手の目の前あたりにダイブで落ちると無敵技・J・バクステ以外をタイフーンで投げられます。
なのでそこから投げ、JにUC2、バクステ狩りを択れます。

>>これ、前たまに使ってたけど相手起き上がり後しばらく投げられないから
相手の投げで一方的に返されるぞ。
相手投げ間合い外かつタイフーンの間合いにダイブで着地できたらタイフーンで
拓を迫れるが、難しい。


●めくりボディ>近立中パン>大トマホークの3段のトマホーク部分が決まらない
小トマホークにすれば万事解決
中Pのあとは全部小トマにして安定してるわ


●めくりダイブに手前落ちダイブとなんかダイブネタいいね。

>>中タイフーン後のめくりダイブは、
ジャンプ頂点から降り始めた瞬間がちょうど良いっぽい。

>>小タイフーン後に上いれっぱで即ジャンプし、
下降し始めたらダイブで、お手軽&見切りにくいめくりダイブ。
出すのをほんのちょっと遅らせれば表になって、人間では見切れないと思う。

>>それガードされたら相手の最大コンボ入れられるで

>>EXタイフーン後に最速で前ダッシュ、垂直ジャンプして頂点から下降し始めたらダイブでめくれた。


●斜め下+小Pのチョップってどういった使い道があるの?
対空になる?

>>ワンボタン簡単対空になるからオススメ。
ホークはデカいから空対空くらいの位置に
急に攻撃判定が出現するんだぜ


■しゃがみ中K対空
小ネタってかみんな使ってるかもだけど飛び込み対策にしゃがみ中Kがイイ感じだね
リュウくらいの判定(あんま下に強くないヤツ)なら一方的に潰せる。
トマホークが対空性能弱いって知ってる人は結構強気に飛んでくるから

>>ネタだけどアベルの飛び込み引きつけて中足すると空かせるんだな
何回かコレ振っとくといいかも


■ホークって垂直J大P強くないか?
対空技弱いから色々やってみたんだけど1番安定する

相手がタイフーン嫌って垂直Jでよけたとき
(バックJならあたんないけど距離離れるからしきりなおせる)とか
画面はしに追い詰めてけん制しているときにすげー効果出る

知ってる人多いと思うけど打点高い相手のJ攻撃ガードしたら
グルグルやるのも効果的。
相手が攻め継続するならタイフーン系はいるから

ジュリやサガットの飛び道具も下段じゃなかったら
しゃがみ大Kでよけながら微妙に距離詰めれる

めくりはセビ→ダッシュでよけるのも結構いい

>>垂直J大Pはかなり判定でかい。
特に横に判定が広い感じ。ただ真下に潜り込まれると当たらない事が多いので注意。

>>確かにもぐられると当たらないこともあるね
そのあと大抵投げられるからもぐられたら投げ抜け仕込むのもいいかもね
逆にコパコア来るなら着地タイフーンおいしい

ホーク垂直Jってかなりプレッシャーになるから
積極的に使うべきだと思うのだがどうだろうか

俺ホークの立ち大Kが当たるくらいの
距離キープすること意識してホーク使ってるんだけど
画面はしに追い詰めるとかなりホークのターンにできる状況ができる

大K当たるギリの距離だと垂直Jで攻撃ださなきゃ昇竜あたんないし
サマソは頂点付近でコンドルダイブ出せば結構相打ちor打ち勝ちできたりする

その距離でしばらく垂直Jくりかえしてると飛んできたり
飛び道具出したりするから大Porコンドルダイブでつぶせる

逆に何もしなけりゃ着地後少し歩いてコンドルスパイアから択れるから
立ち大Kの距離重要だと思うのだが

ただ例外あってバルログだけはこの距離じゃきつかった
通常技爪のぶんリーチ長いし、こっちより早いしで厳しすぎ
他にもつらいキャラいるけどガイルやチュンリーなんかはこの距離でOKだった


●しゃがみ小パンチ→立ち小パンチ小トマホーク
バスターに可能性を感じている。後、めくりヘビーボディープレスからヒット
確認で立ち中キック(多分、立ち中パンチでも可)ヒットしてたら小トマホー
クバスター、ガードしていたら小メキシカンタイフーンが決まる。しかも立ち
中キックがヒットしても、この間合いから強引に小メキシカンタイフーンが決
まります。

 メキシカンタイフーンが警戒されたら、立ち中パンチやトマホークバスター
を使っていくと良いですね。


●めくりの後に近大P置いておくと結構当たってくれる気がする。
ガードされても不利じゃないし。
当たれば小P繋がるし最後に中足まで当てればなかなかのダメージ。
最後を小Kキャンセルスパイアにしたら攻めが継続出来ていい感じがする。

>>面白いな
ボディプレスでめくって近大P→立ち小K→キャンセル小スパイアで
最後のスパイアが上手いことすかって相手の目の前に落ちて
相手が固まってたらタイフーン決められたり


●相手ザンギホーク限定
めくりボディ→近大P→遠小P→遠中P
ノーゲージ336ダメ


●大タイフーンの後、前ステと大スパイアで大タイフーンの間合いに入れる。
相手の方が多分先に動けてるっぽいけど、ガードしていてくれていれば投げられる。
実戦でやってても割と決まるし、決まらなくても大抵は相手が逃げるだけなのでまあいいかなと。


●バックダッシュ狩りだがしゃがみ大Pでできないか?

ジュリでバクステ連射する相手に
しゃがみ弱Pスカった瞬間出したら
結構な頻度で先端が届くようにHITしたんだが


●弱Pなどをガードさせてから弱トルネードを入れようとすると、バックジャンプで逃げられます。
逃がさない方法はありませんか。
EXトマホーク、強Kを置いたのですが当たりません。

>> 2小P×2→強トマホークで逃げられた記憶が無いよ
コパガードで間合いが遠い時はテキトー大スパイア

ボディプレスから立ち大P→立ち小Pキャンセルスパイアが使え過ぎます。

>>ガードさせる小技の数を変えて一発からコマンド投げ、二発からコマンド投
げをして的を絞らせないようにします。中技をガードさせてコマンド投げにし
てもいいと思います。垂直ジャンプで逃げるのを読めたら大トマホ-クバスタ
ー、ウルコン2ならレイジングスラッシュを当てます。バックジャンプは仕切
り直すしかないような気がします。


●飛ばずにウルコン1が何回練習してもできない・・・

>>通常技の硬直中にコマンド入力すれば跳ばずに出せますよ。
例えば小足>ウルコンの場合、レバーを少し回した時点で小足を出す、
小足の硬直が終わる前に残りの分を回してボタン3つを押す。
硬直の長い通常技で練習して、段々と硬直の短い技に変えていくといいかも。

>>自分は、69874123 63214789で仕込みレイジングやってる。
下小K 立ち中Kがギリスカる間合い(小タイフンがギリ吸えない間合い)
でその入力を仕込むと、4の時に少し進む分で吸える。
超快感なんでおすすめ。


●密着からなら2小K-近小Pートマホークが繋がる。
ちょっと離れただけで繋がらない。
小トマホークならある程度は繋がる。
小タイフーンの後が狙い目かなぁ。


●めくりとびからの近中P>トマホークは
3小Pはさんで、近中P>3小P>小トマホークにするとヒット確認できていい感じだよ。



キャラ対策

■ブランカ
ブランカはUC2が良いと思ってます。
地上戦主体で画面端まで追い込みます。ロリは小P、2中Pでつぶしていきます。
相手の通常技対空はダイブでタイミングをずらして一方的に勝てるので、一度見せておくと飛びが通りやすくなります。
対空は大トマホーク安定です。
画面端でUC2が溜まっていればEXバクロリを見てからUC2が入ります。
画面端では3小P、2中Pを振りつつ、タイフーンを狙っていきます。
起き攻めは飛ばずにタイフーン、当て投げなどをします。
役に立つかはわかりませんがEXバチカガード後、EXスパイアで微不利ぐらいでタイフーンの間合いに入れます。

・ブランカには起き攻めにバックジャンプをまぜるといい感じです。
弱タイフーン後、前ジャンプいれっぱして着地後即後ろジャンプすると、リバサEXバチカすかしてウルコン確定です。
後ろジャンプの下りに下中Pを出しておくとEXバクステロリ出してた場合当たりに来てくれます。

これやらないとブランカ側は被起き攻めにEXバチカ安定になってしまいますね。
あとはタイフーンの間合いに入ることが出来れば…


■ガイル
ソニックはセビゲージ貯めつつじりじり前にでていく。
前ジャンプ厳禁。ソニック読めたら前ジャンプしてもいいけど、余程のタイミングじゃないとむり。
垂直ジャンプもあまり効果的じゃない。
弱ソニックと一緒にガイルが前に出てきたらEXスパイアで奇襲。

相手を画面端に追い詰めたら相手の通常技が届かない距離で間合い微調整。
牽制振ってきたら戻りに前ダッシュいれたい。
相手が焦れてジャンプとかしたら遠強Kとかトマホークで潰す。
こっちから動くのは得策ではないけど、相手の下溜め解除されたの見たら思い切って飛んでみるのもいいかも?
ダウン取れたら恐れずボディープレスorすかしジャンプで起き攻め。
密着時は近中P様子見かキャンセル弱スパイア。

以上が体力負けしてる時の行動。

体力勝ちしてるときは無理に攻めにいかず、安全な距離でソニックを垂直ジャンプ。
相手がダメージ取りに来たらEXトマホとタイフーンで逆2択仕掛ける。

・まずジャンプだけどホークのジャンプはダイブのおかげですごく強いよ。
遠距離でダイブとか使ったらガードされて反撃されるのは当たり前。
ダイブは中距離の飛び込みで、通常技対空がすかる間合いでタイミングをずらすために出すんだよ。
ガイルのリフト(アッパー対空)が届くぎりぎりの間合いでダイブしたらリフトがスカってヒットするよ。
ダイブを嫌がってガードしだしたら普通の飛びや空ジャンプ投げが通る。
そうなると今度は空対空で昇りジャンプ大Kとか空中投げ狙うようになるので、それを読んでジャンプ頂点くらいからの早だし2中パンで相打ち以上取れるよ。

あと普通のジャンプ中Pは下に判定強いからダイブも飛びも落とそうとひきつけてリフト出してきたら潰したり相打ちとれる。
他にも横に長いジャンプ大Kとか、ダイブでキャンセルできる弱Pとか、姿勢の低いスライディング対策に空ジャンプとかいろいろ使ってみるといいよ。


■DJ
DJのスラは空ジャンプからガードできるので2回転余裕。
DJの対空は空対空としゃがみ大P立ち大P近中Pでどれもエアスラ時上手く飛ばれると間に合わないので
反応できるようならガンガン飛んでおkじゃないかな。
大Kの外から飛んでくるソバットは中足が反確だけど猶予あんまり無さそう。


■ジュリ
ジュリの回転する蹴りのEXは大パン大足、歩き足払いで反撃できるね
あとEXだけ出始めから空中判定ぽいから、起き上がりに投げは危険かもね

それとジャンプ攻撃被せれば大体勝てる気がする
でも強で出されるとかなり判定強いから、負ける確率が結構ある
ただしボディプレスなら最悪相打ち取れるみたい


■剛拳
剛健戦は波動を飛ばない、セビらないのを徹底。
少し前進ガードの繰り返し。
陣地がせばまってくると画面端を背負うのを嫌って相手のが痺れる。
飛んできたら滞空(スラスト、トマホ、昇りコパンを使い分けると相手も慌てます)
突進掌ていはガード後コパン(その後J防止の中Pや飛ばなくなった所を小タイフン)
百鬼は屈大パンで相打ち上等。
一旦距離が離れてしまっても慌てず欲張らずジャンプやコンドルを捨てて、
また前進ガードで陣取りゲーム開始。
とにかく波動のスピードが速くないので1歩でも前進してガード。
削りのダメなど体力の多さを見せ付けてやれば相手もめんどくさくなって雑になり易い。
終盤に1回だけダイブ見せとくと当たれば良し、当たらずとも相手の意識がダイブをガードする事に
向くと前進がさらにしやすくなります。


■本田
本田に関してめくりから
中P>2小K>大トマホが安定して入る


■まこと
まず反確をちゃんと押さえる事
中P重ねをしてくるポイントを知る事
技を食らってる最中、ガードしてる最中は基本的に立ちガードする事(まことは下段が弱い)
下段でダウン取られる2大Pはダメ90のガードで-9F
あとの下段はコアチェストしかない上にそれもガードすると反確
唐草の投げ間合いは通常投げと同じってのも覚えておくといい
移動唐草してくる相手に当たったらジャンプからダイブでもして逃げればいい


■ケン
ケンの→中Kって何で潰せますか?
おとなしくガードが最良?

>>強パンでも中パンでも潰せるけど無理せずガードしてもいいと思う。
先端じゃなければコマ投げの間合いになって読み合いに持っていけるから。
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ジャンル : ゲーム

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